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기레가시 치는 방법 알아보기

 

 

쿠션에 붙어있는 공을 칠때 좀더 쉽게 알아볼수 있는

방법을 알아보도록 하겠습니다.

 

위의 그림에서 나왔는 숫자를 조합해보면

내공수(50) - 제1적구수(30) - 10 = 3쿠션수(10)

 

파이브앤하프로 게산하였을때 상식적으로 20으로 진행되지만

실질적으로 10을 뺀 10으로 진행이 됩니다.

 

당점은 제회전 3팁을 줍니다.

 

그림에서 보다시피

내공수(50)-제1적구수(40)=10 이 되겠지만

10을 더뺀 +0로 향하여 진행이 됩니다.  

 

구사하다 보면 생각보다 쉽게 구사가 됩니다.

 

저의 경우에는 선을 보고 치는 경우도

많습니다만

위의 경우처럼 편하게 생각하고 치기도 합니다.

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무회전으로 치는 뒤돌려치기와 빈쿠션

알아보기

 

 

그림과 같이 무회전으로 공을 쳤을때

 

제3쿠션으로 진행되는 내용을 알아보면

 

내공의 수에 2/3만큼 진행된다는 것입니다.

 

가운데에서 1팁이나 2팁을 준점을 노잉글리쉬라고 볼때

 

첫번째 그림처럼 내공의 출발이 8일때

 

8X2/3 = 5.3 정도가 됩니다.

 

무회전으로 빈쿠션을 치는데도 상당히 도움이 됩니다.

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긴각 빗겨치기 길게치기

(짱꼴라 길게치기)

 

감각적으로만 쳐왔던 각이 있었습니다.

물론 감각이 최고지만

기준이 되는 각과 팁조절을 알아보겠습니다.

 

 

기준이 되는 점은 장축 3포인트 떨이진점이 0 입니다.

 

단축1포인트선이 0입니다.

 

0에서 0을 쳤을때 진행이 길게 가는 빗겨치기의 코너각 입니다.

 

가운데를 기준으로 0입니다.

오른쪽으로 하나씩 1,2,3,4 입니다.

왼쪽으로 하나씩 -1,-2,-3,-4 입니다.

 

응용을 해보면

 

위의 그림과 같이 있을때 단축이 +1만큼 가 있지만

장축이 -1만큼 가 있기 때문에 결론적으로 0이 됩니다.

 

하지만 실전에서 구사해 볼때

샷의 임팩트에 따라 차이가 있을수 있습니다.

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[내가구사하는당구] 끊어치기로 짧은각

뒤돌려치기와 더블쿠션

 

 

그림과 같은 모양일때  보통 끌어치려과 하는 생각이 들 수 있습니다.

 

하지만 끌어치는 경우에는 컨트롤하기 어렵고

3쿠션에서 4쿠션으로 가는 진행이 회전량이 많은 경우도 있습니다.

 

확율(방수)로 치면 짧게 끊어치는 타법이 좋은 방법인것 같습니다.

 

당점은 가운데에서 하단으로 2팁정도를 구사합니다.

 

설계를 하는선은 노잉글리쉬 선을 구사합니다.

 

이때 중요한 점은 하단을 당점을 주되 끌지 않는 것입니다.

 

당정은 내리되 끌지않고 던진다는 느낌이나

차라리 민다는 느낌으로 구사합니다.

 

젓각의 분리각을 내는 것이 중요하기때문에

짧고 강한 샷을 이용해

쿠션을 튕긴다는 느낌으로 구사합니다.

훅이나서 공이 밀리지 않는 속도를 줍니다.

 

더블도 뒤돌려치기와 마찬가지로 노잉글리쉬 선을 잡고

당점만 역으로 구사하여 2에서 3쿠션으로 가는 길을 짧게 만듭니다.

 

뒤돌려치기와 마찬가기로 공의 끌지 않으려고 하고

빠르게 튕겨 놓는다는 생각으로 공을 던져 놓습니다.

 

임팩트를 많이주고 공을 감아놓는다는 느낌으로는

공이 끌리는 효과가 있기때문에

컨트롤하기 어렵습니다.

 

빠르게 던지거나 밀어놓는다는 느낌으로 구사합니다.

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[나의실전당구] 리버스시스템 알아보기

 

역회전을 주는 리버스시스템은 일정한 기준을 잡는 시스템은 없는것 같습니다.

오늘은 기준이 되는 점을 잡아서

응용하는 법을 알아보겠습니다.

 

위의 그림은 맥시멈 제회전, 노잉글리쉬, 맥시멈 역회전을 주었을때

진행되는 내용입니다

생각보다 진행이 비슷합니다.

 

제회전 역회전을 최대한으로 차이를 내고 쳐도 2포인트이상은 차이가 나지 않습니다.

 

역회전을 맥시멈으로 주고 과하게 박아치지 않았을때 진행은 그림과 같이 굴러 가게 됩니다.

 

역회전코너를 돌수있는 선을 알아보면 다음과 같습니다.

 

 

역회전이 일자로 내려오는 한계각은 2포인트 떨어진점이다

첫쿠션이 1포인트 늘어날수록 내공의 수는 1.5포인트가 멀어진다.

 

테이블의 미끄러짐에 따라 역회전은 차이가 많을 수 있습니다.

 

기준을 잡아놓고 내공을 구사하면 히트되는 확율을 높일수 있겠습니다.

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[나의실전당구] 당점을 이용한

더블쿠션치기

 

 

그림과 같이 제1적구와 내공의 입사각이

3포인트떨어진 삼각형을 그리고 있을때

 

내공을 제1적구와 맞추어서

쿠션에 수직으로 맞출때

 

위의 두가지 조건을 기본으로 삼는다.

 

당점을 이용해 들어가는 더블쿠션의 각을 알아보면

 

단쿠션의 숫자가 당점의 위치입니다.

 

 

12시 당점으로 치면 코너인 12시방향으로 가고

 

2시 당점이면 2포인트인 2시 방향으로 진행하고

 

4시 당점이면 4시방향으로 진행이 됩니다.

 

내공과 제1적구의 입사각 거리가 멀 수록

시계반대 방향으로 회전을 뺍니다.

 

내공과 제1적구의 입사각이 좁을수록

시계방향으로 회전을 더합니다.

 

회전량의 맥시멈은 4시가 최고 입니다.

 

생각보다 구사하기 쉽고 계산 또한 편합니다.

 

구사 할수록 내공을 다루기도 편해집니다.

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[나의실전당구] 상단을 이용한 빈쿠션

플레이트샷(오씨를 이용한 접시가락)

 

접시를 치는데 있어서 팁조절을 이용해서 치는 방법도 있고

한계각을 이용한 방법도 있지만

오늘은 상단력을 이용한 방법을 알아보겠습니다.

 

그림과 같이 목적구가 쿠션에 가깝게 붙어있을때

좌우회전을 이용해서 구사하면 넘치는 경우도 있고 모자란 경우도 있습니다.

 

방수를 높이기 위해서는 상단력을 이용하는 방법이 있습니다.

 

당점을 상단1팁이나 상단1팁반을 주고

큐선을 최대한 수평으로 구사합니다.

공은 부드럽게 굴려치고 과도한 임팩트를 넣지 않습니다.

 

좌우회전보도 상단회전을 주었을때

3쿠션을 맞고 난후에 넘치는 효과를 줄여주기때문에

 

상단력을 이용한 공이 접시를 치는 가락에서는 방수가 훨씬 높은것 같습니다.

 

한번 연습해보면 공을 맞출 방수가 확실히 증가 합니다.

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[나의실전당구]  리버스의 팁조절

알아보기

 

 

리버스 시스템의 한계각을 알아보다보면

팁조절을 통한 각의 진행도 알아볼수 있습니다.

 

팁조절을 통한 진행을 일관성있게 만들기 위해서는

최대한 큐를 수평으로 만들고 부드러운 샷을 구사합니다.

 

제1목적점은 -0포인트를 잡습니다.

 

위의 그림과 같이 1포인트가 떨어져 있는 경우에는

1팁을 구사합니다.

 

 

2포인트가 떨어져 있는경우에는 2팁을 줍니다.

 

 

3포인트가 떨어져 있는 경우에는 3팁을 줍니다.

 

실전에서 구사할때 입사각의 각이 벌어질수로 팁을 더 준다고 해도

임팩트가 떨어지면 3쿠션을 안탈수가 있습니다.

 

임팩트를 조금 더 주어서서

회전량을 조절하는 보정의 능력도 필요합니다.

담점을 위아래로 조금씩 변현해서 치는 법도 있습니다.

 

시스템이 기준이 되지만 테이블의 상태와 공의 상태에 따라

조금씩 차이가 있기 때문에

감각적인 능력이 연습을 통해서 필요합니다.

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[나의 실전당구] 원쿠션 걸어치기

퍼지게 치기(구멍 퍼지게치기)

 

 

그림과 같이 넣어치기를 할때

생각보다 각을 넓게 치기가 애매합니다.

 

많이 끌려고 하다보면 컨트롤하기가 어렵고

 

회전력을 많이 살려서 치려고하다보면

원쿠션을 맞고 난 후에 회전량이 많아져서

각이 길어지게 됩니다.

 

회전량보다는 공의 타격을 이용해서

튀는 정도를 많게 해 히트시킬 확율을 높입니다.

 

당점을 가운데로 주거나 반팁정도 아래부분을 조준해서

분리각 자체를 크게 합니다.

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[나의실전당구]역회젼을 이용한 돌려치기

 

 

그림가 같이 내공이 제1적구와 예각으로 빠져있을때

리버스로 돌려치기를 하기에는

제1적구를 두껍게 맞춰야되기때문에

내공이 돌아갈 힘이 나지가 않습니다.

 

위과 같은 각일때는 제회전을 줘서 2쿠션부터는

역회전으로 진행되는 각을 만드는게 포인트입니다.

 

당점은 2시방향으로 제회전을 주고

내공을 얇게 맞주고 빠르게 쳐서

내공이 돌아올 힘을 내게 하는 것이 포인트입니다.

 

회전량은 리버스와 반대로

당점을 내릴수록 각은 길어지고

당점을 올릴수록 각은 짧아지게 됩니다.

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[나의실전당구]리버스를 이용한 돌려치기

 

 

그림과 같이 내공과 제1적구가 같은 선상에서

둔각으로 빠져있을때

 

다른 방법도 있겠지만 리버스를 이용해서 돌려칩니다.

 

회전량을 구사해 보면 알겠지만

당점이 내려가면 내려갈수록 첫쿠션에서 맞고

역회전이 극대화되서 각은 점점 짧아지고

 

당정이 올라가면 올라갈수록 각은 길어집니다.

 

위와 같은 배치에선 당점을

10시정도로 구사하고 각을 형성합니다.

 

여기서 중요한 점은 제1적구를 맞출때의 샷의 느낌임데요

 

임팩트를 과하게 주면 역회전을 먹은 상태에서

쿠션에 반발력이 생기게 되면 내공이 꺽이게 됩니다.

 

제회전을 먹는 곳은 2쿠션부터이기 때문에

 

내공을 제1쿠션까지 던져놓는다는 느낌으로 샷을 구사합니다.

 

그립을 꽉잡고치면 낚아채는 효과를 없에기때문에

던져치는는 샷을 구사하기 쉽습니다.

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[나의실전당구]무회전 뒤돌리기 대회전 키스빼기 (무당 우라레지)

 

 

그림과 같은 대회전에서는 항상 일어나기 쉬운것이 키스입니다.

 

일단 첫각에서 길게 빼는것도 상당히 어렵습니다.

회전을 많이 주고 치기에는 짧아지기 쉽지요

 

그리고 두번째는 키스입니다.

 

제1적구가 키스가 나기전에

내공이 2쿠션에서 3쿠션으로 진행이 되어야 합니다.

 

그리고 5쿠션에서 6쿠션으로 갈때

제1적구는 지나가 있어서 키스를 빼어야 합니다.

 

같은 무회전이여도 상단을 주는 이유는

내공이 상단일때 제1적구의 회전은 하단 회전이 적용되는데요

그에 따라 진행이 조금 덜 구르게 됩니다.

 

상당을 주고 치면 첫바퀴 부터 구르지만

하단을 주면 마찰이 생기다 후에 구르게 됩니다.

그 효과를 이용해서 내공을 상단을 주고 치면

제1적구가 조금 덜 구르는 현상을 이용해서

키스를 원활하게 뺍니다.

 

물론 샷자체도 가볍고, 부드럽게 팔로우 샷을 해야합니다.

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[나의 실전당구] 상단력과 쿠션의 반발을 이용한 앞돌리기 짧게치기

 

 

그림과 같이 평범하게 쳐서는

각이 안나오는 경우에

상단력을 이용해서

내공을 꺾어서 각을 좁게 합니다.

 

상단력을 이용하기도 하지만

쿠션의 반발력을 최대한 이용해야합니다.

쿠션의 반발력을 이용해야하기때문에

세기를 강하게 구하합니다

내공과 제1적구의 두께가 두꺼우면

힘을 빼앗기기때문에

내공과 제1적구가 앏게 맞는 두께에서

쿠션을 두두리듯이 강하게 쳐야

쿠션의 반발력을 사용할수 있습니다.

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[나의실전당구] 앞돌려치기 설계하기

(오마오씨 설계하기)

 

 

앞돌려치기(오마오씨)를 설계할때

 

원쿠션에서 2쿠션으로 가는 선을 보고

설계하는 방법을 얘기해 보겠습니다.

 

일단 조건은 내공이 제1적구를

편하게 맞추는 두께를 설정합니다.

 

원쿠션에서 투쿠션으로 가는 선이

원포인트에서 원포인트로 가게 되면

코너로 오는 각이 형성됩니다.

 

이각을 만드는데 있어서 두께는 편한두께를 주되

회전력의 차이를 주어

2쿠션으로 가는 각을 형성합니다.

 

결과적으로 쿠션의 숫자를 봤을때도

코너로 오는 각이 형성됩니다.

 

위와 같이 회전을 조금빼서

2쿠션을 10포인트 길게 치면

4쿠션은 20포인트가 길어지게 됩니다.

 

2쿠션의 포인트를

15포인트 길게 치면

4쿠션은 X2인 30포인트가 길어지게 됩니다.

 

일단 내공이 제1적구를 맞추는 두께가 일정하고

팁조절로 각을 형성하기때문에

두께는 맞추기 쉽지만

팁조절로 인한 각을 만드는데

감각적인 느낌이 필요합니다.

 

길게치는 다대에서 구사하기 편한 설계입니다.

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[나의실전당구] 상단을이용한 제각돌리기 (오씨를 이용한 학구)

 

 

그림과 같이 학구를 치기게 제2적구가 길게 배치된 각에서

 

평범하게 쳐서는 긴각을 형성하기가 어렵습니다.

 

당점을 상단으로 올려서 흑을 내는 샷을 구사합니다.

상단의 회전력이 발생되기 때문에

전진하려는 성질때문에 각이 길어지게 됩니다.

 

좌우회전을 빼고 상단력을 더 줄수록

내공은 더 길어지는 효과가 생기게 됩니다.

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[나의실전당구] 플러스시스템 입사각에따른 팁조절

 

 

그립과 같이 평범한 플러스 시스템에서

내공과 제1적구이 입사각에 따른 팁조절을 알아보면

 

위의르림과 같이 면을 얇게 맞추는 둔각일때는

 

내공의 회전력은 2시반3팁을 주고 칩니다.

 

내공의 입사각이 처음 그림보다 조금 서있을때는 팁을 줄여줍니다.

 

1시반정도의 3팁을 주고 부드럽게 굴려서 칩니다.

 

제1적구와 내공의 면이 같은 선상에 있을때는

자연적인 러닝잉글리쉬가 더 생기기 때문에 팁을 더 줄여줍니다.

 

팁을 1시3팁정도를 주고 분리각을 내는 속도를 주어

낚아채지않는 샷을 합니다.

 

시스템에 따른 각은 많이 알고 있지만

실전에서 공을 맞추어 구사 할때는

회전력에 따른 보정값이 필요합니다.

 

모든시스템에서 보정값을 주면

보다 확율있게 구사할수 있습니다.

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[나의 실전당구] 제각 바운딩 샷

 

 

그림과 같은 포지션에서 물론 학구(제각돌리기)를 치는 것이 정답이지만

 

제각으로 바운딩을 치는 방법도 있습니다.

 

그림과 같이 두께는 두겁게 잡고

 

회전력은 진행방향과 같은쪽으로의 상단회전을 줍니다.

 

좌우 회전을 많이 주면 줄수록 상단력은 줄어들게 됩니다.

 

상단회전력이 모자라면 좌우회전보다 12시쪽으로 회전을 더주면 됩니다.

 

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[나의실전당구] 훅을 이용한 뒤돌려치기 짧게 치기(우라 짧게치기)

 

 

위의 그림과 같이 훅을 이용하여서 뒤돌려치기를

치는 저의 요령을 말씀드려 보겠습니다.

 

일단 두께에 대한 설계는

노잉글리쉬 각으로 계산할때

코너로 들어오는 각보다

0.5포인트를 길게 잡습니다.

 

당점은 훅을 내야하기때문에

하단당점을 최대한 이용합니다.

 

샷은 다운샷을 길게 빼고

스트록은 임팩트를 주되 과하게 낚아채지 않도록 합니다.

 

큐의 성질에 따라 훅이 나지않고

스트레이트로 공이 직선으로 튀는 경우도 있습니다

 

개인적으로 몰리나리 레오퍼드 p3를 써봤었는데요

훅이 정말 안생기더군요

 

훅과 격구를 내는 방법이 좋은 것은 아니지만

위와 같은 배치에서는 훅을 내어지는 방법이 방수가 좋습니다.

 

 

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[나의 실전당구] 대회전 빈쿠션치기

(레지 가락)

 

 

 

대회전으로 치는 가락에서 6쿠션에 따라

각을 설계하는 법을 알아보도록 하겠습니다.

 

그림과 같이 6쿠션으로 가는 방향이 코너 각일때

파이브앤 하프 시스템에서 3쿠션을 설계하는 값은 50입니다.

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(20) = 3쿠션의수(50) → 6쿠션(0)

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(10) = 3쿠션의수(60) → 6쿠션(5)

 

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(0) = 3쿠션의수(70) → 6쿠션(10)

 

테이블에 따라 대회전으로 치는 빈쿠션은 변화가 생길수 있습니다.

테이블의 상태에 따라 보정을 해야 할것 입니다.

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[나의실전당구] 가볍게 치는  바운딩샷

 

 

그림과 같은 배치일때

제각돌리기(학구)를 치기도 애매하고

빗겨치기(기레가시)를 치기도 애매할때

 

리버스앤드로 플레이트 샷을 치기에는

두께가 어렵기 때문에

 

상단력을 이용한 바운딩샷을 칩니다.

 

당점은 11시3팁을 주어서 상단력을 최대한 이용합니다.

역회전을 주는 이유는

제회전을 먹어서 넘어가는 것을

방지하는 이유입니다.

 

여기서 포인트는 상단역을 이용하려고

너무 강한 샷을 하게 되면

누워있는 각이기 때문에

상단력을 먹을 시간이 없다는 것입니다.

 

제1적구를 얇게 맞추고 누워있는 각이기 때문에

너무 강하게 맞으면 곡구가 생기기보다

분리각이 커지는 효과만 생기게 됩니다.

 

첫번째 요령은 브릿지를 높게하고 단단하게 해서

당점을 정확히게 주는 것이고

 

두번째는 샷을 가볍게 치되 임팩트를 주어서

상단역이 살아 있도록 하는 요령입니다.

 

생각보다 확율이 좋고 히트시키기 좋은 방법입니다.

브릿지가 단단하고 샷이 비틀어지지않으면

가볍게 칠수있는 요령입니다.

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[나의 실전당구]

리버스를 이용한 뒤돌려 치기

 

 

위의 그림과 같이 내공과 제1적구의 위치가

앞돌려치기(오마오씨)를 치거나

뒤돌려치기(우라)를 치기에 애매한 위치일때

생각보다 치기쉬운 방법이 있습니다.

 

역회전을 주고 리버스를 치는 방법인데요

몇가지 팁을 얘기해 보겠습니다.

 

일단 당점은 2시 3팁을 주도록합니다.

 

담점이 아래로 내려갔을때는

공이 끌리는 현상이 생겨서

각이 짧아지기때문에 4에서 5쿠션으로 오는 진행이

짧아 질수가 있습니다.

 

 

당점은 2시나 3시의 3팁을 구사할수 있도록 합니다.

 

샷의 방법도 하나의 팁인데요

치는 순간에 임팩트를 너무 강하게 주면

역회전량이 맥시멈이 되기때문에

공이 밀리지 않고

서버리는 현상이 생길수도 있습니다.

 

내공을 첫쿠션에 맞을때까지

밀어놓는 다는 느낌으로 샷을 구사합니다.

첫쿠션에서 2쿠션에까지 밀리고 난후에

회전력이 살기때문에

내공을 첫쿠션까지

밀어놓는 다는 느낌으로 구사합니다.

 

당점을 2시3팁으로 주었을때는

당점이 조금 위로 올라가 있기때문에

공이 서버리는 현상은 줄어들고 밀리게 됩니다.

 

첫쿠션을 맟주는 지점은 노잉글리쉬 시스템의

절반을 겨냥하는 것이 쉽습니다.

 

샷의 피니쉬는 빠르고 부드럽게 팔로우샷을 합니다.

 

 

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[나의 실전당구] 긴학구(제각돌리기)

노잉글리쉬(무회전)시스템

 

 

당점이 12시 이고 좌우회전이 들어가지 않은 상태에서

가볍게 굴려쳤을때 사용되는 무회전 시스템입니다.

 

내공 60을 기준으로 0포인트를 치면

코너 0포인트 쪽으로 진행됩니다.

 

내공 65포인트면 한포인트 위를 칩니다.

내공이 0.5포인트 길어지면 한포인트 위를 칩니다.

 

1포인트가 길어지면 2포인트 위를 칩니다.

 

1.5포인트가 길어지면 3포인트 위를 칩니다.

 

2포인트가 길어지면 4포인트 위를 칩니다.

 

위의 시스템은 빈쿠션을 치는 시스텝입니다.

 

실제로 제1적구를 맞추어서 진행하는데에는

밀림각이 형성되는데요

 

당점을 밑으로 내리거나

내공을 최대한 굴려쳐서 밀림각을

억제해야 합니다.

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[나의실전당구] 뒤돌려치기 짧게 치는

역회전쿠션(우라짧은 역회전)

 

 

위의 그림과 같은 형태의 공의 배치를 알아 보겠습니다.

 

생각보다 많이 나오는 형태인데요

포인트를 알고 보면 생각보다 히트하기가 쉽습니다.

 

첫번째 유의 할점은 제1적구의 두께입니다.

내공의 진행을 만들기는 쉽지만

제1적구의 두께를 키스가 나지 않는 두께로

설정을 하고 쳐야하기때문에

샷의 속도와 샷의 피니쉬가 중요합니다.

 

당정을 너무 올리면 상단회전력이

너무 강하게 먹어서 격구가 나기가 쉽고

 

하단당점을 줬을때는 공의 두께가 두꺼우면

힘이 나지가 않습니다.

 

당점은 중상이나 중하의 1팁정도의

회전력을 사용하는 것이 좋습니다.

 

4쿠션이후에 5쿠션으로 진행되는 상태는

역회전 상태이기때문에

속도가 너무 느리면 밀림이 생겨

원활한 진행이 되지 않습니다.

 

너무 강한것도 격구가 발생되어 히트가 힘들지만

어느정동 빠른 속도가 수반되어야

방수가 좋아 집니다.

 

큐를 비틀지 말고 큐선을 지킵니다.

어께에 힘을 빼고 순간속도를

높여치는것이 효과적입니다.

 

요새 감기가 유행입니다. 건강에 유의해야되겠습니다.

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[나의 실전당구]

다운샷으로 우라 길게치기

(뒤돌려치기 길게치기)

 

 

위의 그림과 같이 뒤돌려치기(우라)를 길게 치려할때

 

제일 좋은것은 면을 얇게 맞추어서 치는 것이 제일 좋겠지만

 

제1적구를 조금 두껩게 맟추어

확실하게 키스를 빼는 방법도 방수입니다.

 

저의 경우에는 다운샷을 이용해서

훅을 조금 내는 방법을 선호하는데요

 

이에 대한 내용을 얘기해 보겠습니다.

 

당점은 10시반정도의 3팁을 사용합니다.

 

다운샷의 당점이 중요한테요

보통 큐걸이(브릿지)를 편하게 잡고

하단 당점을 사용되게 하는것이

다운샷이라고 생각하겠지만

 

위와 같은 경우에는 상에서 중으로 가는

상단 다운샷을 사용합니다.

 

브릿지의 높이를 높게 하는 것이 중요하지요

상에서 중으로 다운샷을 해야하니까요

 

임팩트는 간결하게 하고 큐선울 지키도록 합니다.

 

자연스럽게 훅이 생겨서 각이 길어지게 됩니다.

 

다운샷은 상단, 중단, 하단의 구역을 나누어서

각도를 높게 하는 숏다운

각도를 낮게 해서 롱다운 등

다운샷을 정립할 필요가 있습니다.

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김현기팀장 010-4003-1879

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[나의실전당구] 빗겨치기 얇게 맞추기

<짱꼴라 나미>(스커드와 훅을이용)

 

 

위의 그림과 같이 내공과 제1적구의 각도가 좁을때

회전을 많이 주고 제1적구를 얇게 맞추기가 쉽지가 않습니다.

 

빗겨치기 얇게 맞추는 경우에 대비해서

스커드와 훅을 이용한 나미를 알아 보도록 하겠습니다.

 

스커드와 훅은 항상 존재하게 되는데요

 

스커드는 내가 주는 회전력의 반대방향으로 가려는 성질이고

 

훅은 내가주는 회전량의 방향으로 휘려는 성질입니다.

 

만약 내가 왼쪽의 회전을 주었을때

처음에는 오른쪽으로 가려는 스커드 현상이 일어나고

힘이 빠졌을때는 왼쪽으로 휘려는 훅의 현상이 일어납니다.

 

빠르기를 빠르게 하면

스커드는 존재하지만 훅이 일어날 시간은 없게 됩니다.

 

일단 스커드와 훅의 량을 두께로 나누어 보도록 하겠습니다.

두께를 1/8로 나누었을때 저의 스커드량은 2/8 입니다

공의 1/4두께이죠

 

저의 경우에는 1/4두께보다 조금 얇은 두께를 설정하고

 

회전량은 9시보다 살짝 아래쪽을 겨냥합니다.

 

샷은 살짝 다운샷을 하고 부드러운 팔로우샷을 합니다.

 

 

이상은 스커드를 이용한 나미 맞추기 입니다.

 

 

훅을 이용할때는 아예 설게를 오조준합니다.

공이 맞지 않는 두께를 설계합니다.

 

당점은 8시나 8시반의 3팁을 줍니다.

 

샷은 다운샷을 하고 짧고 부드러운 샷을 합니다.

너무 빠르게 되면 훅이 일어나지 않습니다.

 

 

이론상 알고 있다고 하여도

스커드와 훅을 이용하는것은

연습량을 통해서 나의 스커드량과 훅의 량을

감각적으로 알아야 합니다.

 

 

 

 

일정한 속도와 회전량 큐선의 기울기를 연습하여서

정확한 두께를 구사해 보세요

 

즐거운 하루 되시구요, 즐당하세요 ^^

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이90출발일때)

 

긴우라 시스템은 생각보다 눈에 많이 익은 시스템입니다.

하지만 코너부분의 각은 조금 예민하기때문에

특이한 부분이 있는곳만 기억해두어도

도움이 많이 됩니다.

 

내공(90,포인트선) - 1쿠션(90,포인트선) → 2쿠션(-0,날선)

 

실제로 평범한 샷을 했을때 -0으로 가는 현상이 많이 일어납니다.

누워있는각이지만 좁은 각에서는 회전을 먹을 시간이 없는 거죠

 

내공(90,포인트선) - 1쿠션(80,포인트선) = 3쿠션((10,날선)

→ 4쿠션(-5,날선)

 

긴각에서 4쿠션이 5포인트정도 길어지는 모양을 알수가 있다

 

짧고 좁은 뒤돌려치기(우라)에서 많이 사용합니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(70) = 3쿠션((20) → 4쿠션(0)

 

 

내공(90) - 1쿠션(60) = 3쿠션((30) → 4쿠션(10)

 

 

내공(90) - 1쿠션(50) = 3쿠션((40) → 4쿠션(15)

 

 

내공(90) - 1쿠션(40) = 3쿠션((50) → 4쿠션(20)

 

3쿠션수 50은 실제로 45포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(30) = 3쿠션((60) → 4쿠션(22.5)

 

3쿠션수 60은 실제로 50포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(20) = 3쿠션((70) → 4쿠션(25)

 

3쿠션수 70은 실제로 55포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(10) = 3쿠션((80) → 4쿠션(27,5)

 

3쿠션수 80은 실제로 60포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(0) = 3쿠션((90) → 4쿠션(30)

 

3쿠션수 90은 실제로 65포인트 입니다.

 

 

 내공(90) - 1쿠션(코너) = 3쿠션((100) → 4쿠션(35)

 

3쿠션수 100은 실제로 70포인트 입니다.

 

 

긴 파이브앤하프시스템을 알아보았습니다.

긴각에서는 테이블의 상태에 따라

미끄러짐이 많을 수록 오차가 생길수 있습니다.

 

내공을 굴리는 스트록을 구사하여

변화가 없는 상태를 만들어 주는 것도 중요합니다.

 

다음시간에는 샷의 종류에 따라 응용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

 

즐거운 하루 되세요 ^^

 

 

 

 

 

 

 

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이80출발일때)

밑에 정리해 놓은 시스템은

뒤돌려치기(우라)를 용이하게 치기위한

기준이 되는 시스템입니다

 

실제로 구사할때는

타격의 세기, 샷의 임팩트, 공의 빠르기등

여러가지 복합적 요소가 있습니다.

 

시스템은 기준만 잡아놓는 것이지

시스템 자체에 의존하는 것은

별로 좋은 방법은 아닌것 같습니다.

 

긴우라는 특히 테이블의 상태에 따라

4쿠션에서의 차이가 많이 있을수 있습니다.

 

감각적인면이 분명히 필요하지요

긴우라에 대한 파이브앤하프시스템을 정리해 보겠습니다.

 

내공(80,포인트) - 1쿠션(80,포인트) = 3쿠션(+0,날선)

→ 4쿠션(-25, 날선)

 

 

내공(80) - 1쿠션(70) = 3쿠션(10) → 4쿠션(-10)

 

 

내공(80) - 1쿠션(60) = 3쿠션(20) → 4쿠션(0)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(50) = 3쿠션(30) → 4쿠션(10)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(40) = 3쿠션(40) → 4쿠션(15)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(30) = 3쿠션(50) → 4쿠션(20)

 

3쿠션수 50은 실제로는 45포인트가 됩니다.

 

 

내공(80) - 1쿠션(20) = 3쿠션(60) → 4쿠션(22.5)

 

3쿠션수 60은 실제로는 50포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(10) = 3쿠션(70) → 4쿠션(25)

 

3쿠션수 70은 실제로는 55포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(0) = 3쿠션(80) → 4쿠션(27.5)

 

3쿠션수 80은 실제로는 60포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(코너) = 3쿠션(90) → 4쿠션(28.5)

 

3쿠션수 90은 실제로는 65포인트가 됩니다.

 

 

 

 

2017/09/12 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프시스템<긴우라시스템>(내공이70출발일때)

 

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이70출발일때)

 

파이브앤하프시스템중 길게치는 현상을 알아보겠습니다.

길게 뒤돌려친기(긴우라)를 치게에 편한 시스템입니다.

 

 

내공의수(70,포인트선)-1쿠션수(70,포인트선) = 3쿠션수(+0,날선)

→4쿠션수(-20,날선)→5쿠션수(-10,날선)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(60) = 3쿠션수(10) →4쿠션수(-10)

→5쿠션수(-5)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(50) = 3쿠션수(20) →4쿠션수(0)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(40) = 3쿠션수(30) →4쿠션수(10)

→5쿠션수(10)→6쿠션수(-10)→7쿠션수(-7)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(30) = 3쿠션수(40) →4쿠션수(15)

→5쿠션수(15)→6쿠션수(-5)→7쿠션수(-3)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(20) = 3쿠션수(50) →4쿠션수(20)

→5쿠션수(20)→6쿠션수(0)

 

3쿠션의수 45포인트가 3쿠션값50입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(10) = 3쿠션수(60) →4쿠션수(22.5)

→5쿠션수(25)→6쿠션수(2.5)

 

3쿠션 50포인트가 3쿠션값60입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(0) = 3쿠션수(70) →4쿠션수(25)

→5쿠션수(30)→6쿠션수(5)

 

3쿠션 55포인트가 3쿠션값70입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(코너) = 3쿠션수(80) →4쿠션수(27.5)

→5쿠션수(35)→6쿠션수(10)

 

3쿠션 60포인트가 3쿠션값80입니다.

 

 

긴우라각에서는 대회전을 많이 응용하기도 하는데

5쿠션값은 오류가 있는것 같습니다.

자세한 내용은 대회전에서 설명하겠습니다.

 

즐거운하루되세요 ^^

 

2017/08/29 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프<5&1/2>시스템(내공이60출발일때)

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[나의실전당구]

파이브앤하프<5&1/2>시스템

(내공이60출발일때)

 

 

파이브앤 하프 시스템은 뒤돌려치기(우라)를 치기에 적합한 시스템입니다.

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(60) = 제3쿠션수(+0) → 제4쿠션수(-20)

임팩트를 많이 줬을때 5쿠션수는 -15로 가고

간결한 임팩트로 내공의 힘을 살려놨을때는 5쿠션의 진행이

-20에 가깝게 갑니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(50) = 제3쿠션수(10) → 제4쿠션수(-10)

5쿠션수의 진행은 -5로 갑니다.

 

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(40) = 제3쿠션수(20) → 제4쿠션수(0)

내공이 긴각 포지션에 있기 때문에

보통 +0으로 진행이 되서

내공이 제회전으로 돌아나가는 경우가 많습니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(30) = 제3쿠션수(30) → 제4쿠션수(10)

→ 제5쿠션수(-10) → 제6쿠션수(-10) → 제7쿠션수(-5)

 

대회전을 칠때는 7쿠션까지 알아두는 것이 중요합니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(20) = 제3쿠션수(40) → 제4쿠션수(15)

→ 제5쿠션수(15) → 제6쿠션수(-5) → 제7쿠션수(-2.5)

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(10) = 제3쿠션수(50) → 제4쿠션수(20)

→ 제5쿠션수(20) → 제6쿠션수(-0)

제3쿠션수는 45포인트가 50이 되고 6쿠션은 보통 -0으로 진행이 됩니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(0) = 제3쿠션수(60) → 제4쿠션수(22.5)

제3쿠션수는 50포인트가 60이 됩니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(코너) = 제3쿠션수(70) → 제4쿠션수(23.5)

제3쿠션수는 55포인트가 70이 됩니다.

 

코너각은 한계각으로 보는것이 좋습니다. 

훅이나 스커드를 이용하지 않아도

나올수 있는 한계각이라 생각합니다. 

 

 

2017/08/24 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프<5&1/2>시스템(내공이50출발일때)

 

 

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[나의실전당구]

파이브앤하프<5&1/2>시스템

(내공이50출발일때)

 

 

 

 

 

 

위의 그림과 같이 내공의수, 제1쿠션수, 제3쿠션수, 제4쿠션수를 정리해 놓았습니다.

 

 

 

KL 시스템은 코너와 짧은 축에서 스타트하고

1쿠션 장축을 맞출때 쓰는 시스템

내공의수 - 1쿠션수

=

3쿠션수

4쿠션수

(2쿠션수)

포인트선

날선

날선

날선

위의 그림과 같이 KL시스템은 파이브앤하프시스템중에

단축에서 출발하는 긴각을 알아보는 시스템입니다.

 

오늘은 내공이 50에서 출발할때의 현상을 알아보도록 하겠습니다.

 

내공50에서 제1쿠션 50을 치면 코너를 돌것 같지만

마이너스로 가서 돌지 않는 경우가 많다.

 

내공수(50) - 제1쿠션수(45) = 제3수션수(5) → 제4쿠션(-15)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(40) = 제3수션수(10) → 제4쿠션(-10)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(30) = 제3수션수(20) → 제4쿠션(0)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(20) = 제3수션수(30) → 제4쿠션(10)

 

다른 이론에서는 4쿠션의 수를 8로 보는 경우도 있습니다.

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(10) = 제3수션수(40) → 제4쿠션(15)

 

디테일하게는 4쿠션의 수를 17.5로 보는 경우도 많습니다.

저의 경우에는 실전에서는 그냥 15를 겨냥하고 구사합니다.

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(+0) = 제3수션수(45) → 제4쿠션(20)

 

50에서 0를 쳐서 제3쿠션의 수를 50을 만들었을때

실제로 50포인트부터는 반포인트씩 늘어납니다.

실제로 45포인트가 50포인트가 됩니다.

초보자는 꼭 기역해 두어야 할 포인트입니다.

 

내공수(50) - 제1쿠션수(코너) = 제3수션수(50) → 제4쿠션(25)

 

한계각이라고 하는 코너각인데요

0포인트를 칠때보다 5포인트 늘어나게 됩니다.

실제로 50포인트이상부터는 반포인트가 10씩 변하기 때문에

계산상으로는 10이 길어지게 됩니다.

4쿠션의 수도 실제로는 70에 맞게 되는 것이지요

 

 

 

2017/06/16 - [나의 실전당구] - 나의 실전 당구 KL시스템 (긴 뒤돌려치기 // 긴 우라시스템) 총정리 첫번째

 

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