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나에게는 어려운 길게 치는 앞돌리기 대회전

 

그림과 같이 앞돌리기 대회전은 저에게 가장 큰 난구 입니다.

멀리 있다보니 두께를 맞추기도 힘들고

격구가 나기서 공이 울렁거려 짧아지기가 일수입니다.

 

고점자들이 치는 모습을 자세히 살펴보고

방수를 늘이는 방법을 물어보고는 했습니다.

 

물론 두께는 정확하게 맞추면 말할것도 없지요

 

하지만 컨디션이 그때 그때 틀리니 최대한 확율이 좋은

방법을 선택하면

저의 선택은 당점과 큐션입니다.

 

당점을 위로 올리는 것 보다 당점을 아래로 내리는 것이

격구를 안내는 방법중의 하나고 공을 길게 보내는데

효과가 있습니다.

맨위의 그림을 보면 점선이 있는데요

점선 안쪽에 내공이 있을때

제1적구를 조금 두껍게 맞출수 있을때는

살짝 역회전을 주고 긴 다운샷을 합니다.

 

샷을 수평으로 놓으면 역회전이 너무 강하게 먹어서

격구가 일어나 짧아지게 됩니다.

 

살짝 역회전의 당점과 긴 다운샷이 중요합니다.

 

그림과 같이 내공이 점선의 바깥쪽에 있을때

흔히들 길게 치기위해 역회전을 주는 경우가 있는데

이때는 무조건 두께가 중요합니다.

 

두께가 얇아야 해결이 되는 것이 지요

회전을 역회전을 주든 어떻하든 이때는 두께가 최고입니다.

 

멀리 있는 공을 맞추는게 자세와 많은 상관이 있겠지만

당점과 스트록으로 공을 조금더 쉽게 구사할 수 있다면

방수에 도움이 많이 되겠지요

 

아!

첫번째공에서 저의 느낌을 한가지 더 말씀드리면

중하단 살짝 역회전에 긴 다운샷이지만

공을 짧게 밀어놓는 느낌을 가지고

임팩트를 줍니다.

 

여러 방법들이 있겠지만 저는 이방법이 제일 맞는것 같습니다.

 

즐당하시구요 맛있는 점심 드세요 ^^

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리버스앤드 긴각 기준잡기

 

저번시간에 짧은 각에서의 리버스앤드를 알아봤는데요

오늘은 긴각에서의 리버스앤드를 알아보겠습니다.

 

리버스앤드

긴각에서의 리버스앤드 적용구간

 

길게 치는 리버스앤드의 적용구간은

50~70포인트에 내공이 위치해 있을때입니다.

 

회전량

긴각이여도 입사각이 좁기때문에

회전량은 9시 3팁을 줍니다.

 

리버스앤드

내공의 수 50(프레임선,포인트선)에서

1쿠션수 50(프레임선, 포인트선)을 쳤을때

2쿠션은 코너로 진행이 됩니다.

 

너무 강하게 치면 쿠션의 반발력으로

각이 좁아 지기 때문에

2~3의 속도로 부드럽게 굴려서 칩니다.

 

긴각에서 2쿠션의 수(레이선, 날선)는

반포인트에 5씩 진행이 됩니다.

 

짧은 각과 2배차이가 나게 됩니다.

 

리버스앤드

내공의 수 70에서 제1쿠션 90을 겨냥했을때

2쿠션의 수(레일선,날선)는 20으로 진행이 됩니다.

 

리버스앤드의예

긴각에서의 리버스 앤드의 예

 

내공60(프레임선)에서 1쿠션의수70(프레임선)을 치면

2쿠션의수10(레일선)으로

진행이 됩니다.

 

2쿠션이후에는 역회전이 먹기 때문에

3쿠션이후에 진행되는 반사각은 좁게 진행이 됩니다.

 

리버스앤드는 격하게 치면 오차가 많이 발생이 되기때문에

부드럽게 굴려쳐야 합니다.  

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리버스 앤드(Reverse end) 짧은 각 알아보기
 
리버스 앤드는 생각보다 정확하게 치기가 어렵습니다.
기준이 되는 점을 잡고 자주 구사하다 보면
눈에 익는 각으로 보내기가 쉬워집니다.
 
오늘은 짧은 각에서의 리버스 앤드를 알아보도록 하겠습니다. 
 

리버스앤드리버스앤드

짧은 각의 리버스의 기준은
내공의 수가 30에서 45일 때의 배치입니다.
 
2쿠션 수는 그림에서 보다시피
포인트당 5를 잡으면 됩니다.
반 포인트 씩 2.5의 차이가 납니다.
 
여기서 중요한 점은

내공의 수는 프레임 썬(포인트 선)이고,

1쿠션 수도 프레임 선입니다.
2쿠션 수는 레일건(날선)입니다.

 

입사각이 좁기 때문에 3시의 3팁을 줍니다.
 
입사각이 50도 이상일 때는

3시나 9시의 3팁을 구사합니다. 
 

 

 

45출발일 때 제1쿠션 수 55를 치게 되면
2쿠션 수 10으로 진행이 됩니다.
짧은 각에서 최대한 기각은 내공 수 45입니다.

 

 

30출발일 때 1쿠션 수 32.5를 치게 되면
2쿠션 수 2.5로 진행이 됩니다.
짧은 각 최소한의 한계각은 내공 수 30입니다.

 

리버스앤드

 

짧은 각에서의 리버스 앤드 예입니다.
 
35에서 40으로 출발하면
2쿠션 수 5로 진행이 됩니다.
 
2쿠션 이후에는 역회전이 먹게 됩니다.
역회전이 먹기 때문에 3쿠션 이후에는

입사각보다 반사각이 좁아지게 됩니다.
 
다음 시간에는 긴 간에서의 리버스 앤드를 알아보도록 하겠습니다

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3쿠션당구의 포지션알아보기 두번째

 

포지셔닝을 하는 능력은

히트를 시키는 능력 못지 않게

중요합니다.

쉬운공을 치고 쉽게 또 칠수 있다면

고득점을 치는 유리한 방법입니다.

 

첫번째 시간과 마찬가지로 두번째도

3가지 경우를 알아보도록 하겠습니다.

 

3쿠션포지션3쿠션포지션

흔히들 말하기를

뒤돌려치기(우라)를 치면 뒤돌려치기나 제각돌리기(학구)가 나오고

제각돌리기도 제각돌리기(학구)를 치면 제각돌리기나

뒤로돌려치기(우라)가

나온다는 말이 있습니다.

 

실제로 포지션을 하는데 그렇게 치기가

포지션을 하는 쉬운 방법중의 하나입니다.

 

제1적구의 두께를 잘 조절하고

팁조절을 해서 포지션을 하는 것이 유리합니다.

 

 

내공이 제2적구를 히트시키고 난 후에

제2적구(노란색)과 내공(흰색)의 거리가 1m를 넘지 않게 합니다.

 

내공과 제2적구가 강하게 맞으면

다음공을 예상하기가 어렵습니다.

 

 

포지션과 수비를 동시에 생각해야되는 부분이 있는데요

 

공을 치고 난 후에 제2적구는 멀리있고

내공과 빨간색공이 가까이 있는 힘조절을 합니다.

 

히트가 되고 난후에

제1적구와 내공이 가까워서 좋고

 

히트가 안되었을때

상대편의 공이 멀리 있기때문에

수비를 하기에도 좋습니다.

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3쿠션 당구(캐롬) 포지션의 원칙 알아보기 첫 번째

 

3쿠션을 구사하는데 있어서

포지션을 하는 원칙들이 있습니다.

포지션은 하이런을 구사하는데 있어서

필수적으로 요구되기 때문에

포지션은 항상 생각을 해야 합니다.

 

간단한 원칙 3가지만 알아보도록 하겠습니다.

 

 

모든 공들을 테이블의 중앙 쪽에 모아 놓는다는 것입니다.

 

가운데 떠있는 위치에서는 칠 수 있는 방법도 많아지기 때문입니다.

 

제1적구와 제2적구 사이에 내공을 위치시킨다는 점입니다.

 

제1,2적구가 내공과 멀리 떨어져 있으면

맞추는 두께나 정확성에서 떨어지게 되고

빈 쿠션을 쳐야 할 때도 많게 됩니다.

 

뒤려 돌려 치기(우라)나 제각 돌리기(학구) 등 맞추려고 하는

제2적구를 코너 쪽으로 보냅니다.

흔히들 1구역이라고 하는 쪽으로 제2적구를 보내면

히트를 시킬 확률이 좋아집니다.

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파이브 앤 하프 시스템을 보충하는

무회전 마이너스 5 시스템

 

파이브 앤 하프 시스템은 회전량을 주면서

치는 시스템이기 때문에

퍼짐의 각이 크게 됩니다.

 

맞추고자 하는 제2적구가 쿠션과 가깝게 붙어 있는 경우에는

 

당점을 빼고 회전력 없이 치다 보면

오차 범위를 훨씬 적게 줄일 수 있을 것 같습니다.

 

그에 따른 마이너스 5시스템을 알아보도록 하겠습니다.

 

 

그림과 같이 비인 쿠션을 칠 때

퍼짐이 각을 많이 주기 않고 입사 반사각으로

편하게 공을 구사할 때 쓰는 시스템이

무회전 마이너스 5시스템입니다.

생각보다 엄청 쉽습니다.

 

 

유의 할점은 레일 선과 포인트선을 구별하는 것인데요

시작은 포인트 선으로 생각합니다.

위에서는 (-) 50출발입니다.

 

첫 쿠션은 날선(레일 선)입니다.

 

3쿠션도 날선(레일 선)입니다.

 

 

당점은 한가운데 무회전을 구사합니다.

보통 무회전을 상단 회전을 주고 구사하는데

마이너스 5시스템은 한가운데를 당점으로 잡습니다.

 

내공(50) - 1쿠션(40) -5 = 3쿠션(5)

됩니다.

 

무회전으로 치기 때문에 테이블도 덜 타고

히트를 하기 좋은 시스템입니다.

 

파이브 앤 하프 시스템과 내공 수와

1쿠션, 3쿠션 수가 같기 때문에

보충하여 구사하면 방수를 높이기에 좋습니다.   

 

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앞돌려치기 키스피하기(오마오씨쫑 피하기)

 

 

앞돌려치기(오마오씨)를 짧게 쳐서 3쿠션을 만들어낼때

 

평범하게 쳐서는 키스가 항상 발생하게 됩니다.

 

원팁정도의 회전력에 두게를 쓰는것이 편하기 때문에

내공을 진행시키는 데는 전혀 문제가 없습니다.

 

위의 그림은 내공의 입사각이 조금 얇은 두께를 맞추기 쉽지만

내공과 제1적구의 입사각이 좁을때는 두껍게 맞추는것이

편할수 있습니다.

 

회전력을 조금주고 제1적구를 두껍게 맞출때는

제1적구가 두껍게 맞아 내려오면서 제2적구와 키스가 나기 좋습니다.

 

오마오씨(앞돌려치기)를 칠때 항상 실수하기 좋은 키스의 형태입니다.

 

키스를 빼기 위해서는 앞공을 얇게 맞추어서 키스를 빼는 방법입니다.

 

제1적구를 맞추는 두께 자체를 얇은 두께로 설정을 합니다.

 

회전력을 맞이 주어야 하기 때문에 3팁을 사용하고

회전을 많이 준다고 해도

내공이 밀리면 각자체가 길어지기때문에

당점을 아래로 내립니다.

이는 끈다기 보다 밀림을 억제하는 효과로

생각하여야 합니다.

 

멀리있는 포지션에서 얇은 두께를 맞추야 할때는

스커드나 훅이 일어나는 경우가 많기 때문에

빠르게 칠때는 스커드 현상을

부드럽게 칠때는 훅을 이용한 두께를 설정하여야 합니다.

 

빠르게 스커드를 이용할때는 내가 조준하는 두께보다도

얇게 형성을 하고

훅을 이용할때는 실제보다 두껍게 조준을 해야

은 두께를 맞출수 있습니다.

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더블쿠션으로 포지션하기

 

 

위와 같은 그림일때 공을 맞추는 능력은 많이 길러 졌습니다.

 

당구가 많이 보편화되고 캐롬이 활성화 되다보니

위와 같은 진행에서 공을 히트시키는 방수는 많이들 좋아졌습니다.

 

위의 포지션에서 공을 칠때는

삼단으로 구사할수도 있고

더블쿠션으로 구사할수도 있습니다.

 

삼단쿠션으로 구사하게되면 제1적구의 세기가 조절되기 어려워서

포지션을 하기가 쉽지가 않습니다.

 

더블쿠션으로 힘조절을 하여 포지션을 하는 것이 훨씬 방수입니다.

 

점선으로 되어있는것과 같이

제1적구를 부드럽게 맞추어서

뒤로돌려치기(우라)나 앞돌리기(오마오씨)포지션은 만드는것이

훨씬 효과적입니다.

 

어떠한 배치든 공을 맞추는 것도 중요하지만

보다 유리한 포지션을 하여

히트를 시키는 능력또한 필요합니다.

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제각돌리기(학구) 포지션과 키스 알아보기

 

학구라고 하는 제각돌리기는 뒤돌려치기보다 선호하는 이유는

키스가 없고 포지션을 보기 좋은 배치라 볼 수있습니다.

 

위와 같은 포지션에서 평범하게 편하게 칠때

조금 애매한 부분이 있습니다.

 

제1적구가 조금 두껍게 맞게되면 장쿠션에서 장쿠션으로 진행이 된후에

제2적구쪽으로 키스가 나는 방향으로 진행이 됩니다.

 

가끔 아무생각없이 쳤을때 생각지도 않게 키스가 났던 기억이 납니다.

 

같은 포지션이지만 제2적구가 단쿠션에 맞는 두께를 설정하여

제1적구가 돌아나와 점선 화살표쪽에 진행을 시켜서

포지션을 할수 있도록 합니다.

 

여기에서도 키스는 존재하게 됩니다.

내공과 제1적구가 만나는 점이 있기는 있습니다.

 

하지만 상대적으로 시간차를 조금주면 키스를 뺄 수 있기 때문에

제1적구를 돌리지만 가급적 두께를 주어서 진행시킬수 있는 두께를

설정합니다.

 

이를 설계하는 법에서 순서가 중요한데요

저의 경우에는 아예 제1적구의 두께를 먼저 설정합니다.

 

그다음 진행되는 각을 보고

 

진행되는 각을 보내기위한 당점을 선택합니다.

 

여기서 당점도 중요하고 속도도 중요합니다.

 

설계한는 순서를 위와 같이 하면 포지션과 키스를 빼는데에 유용한 기술이 됩니다.

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뒤돌려치기(우라) 밀림을 없에는 빠른 팔로우샷

 

 

그림과 같이 제1적구와 내공의 분리각을 크게 내어야 할때

제의 경우에는 빠를 팔로우 샷을 합니다.

 

일단 설계는 노잉글리쉬 각으로 설계를 합니다.

1/2시스템으로 계산하면

제1적구와 첫 쿠션의 입사각을 0.5포인트 길게 잡으면

3쿠션에서는 1포인트 길어지는 설계가 됩니다.

 

당점은 분리각을 내기 좋은 상단당점을 선호하는데요

상단이 너무 들어가면 격구가 생겨

더 짧아지는 현상이 생기는것을 우려할 필요도 있습니다.

 

여기서 중요한건 팔로우 샷인데요

 

브릿지를 길게 잡고 백스크록을 크게해서 팔로우가 짧게 나가면

분리각이 커지기는 하지만

내공이 무거워져 밀림이 많이 생기게 됩니다.

 

오히려 브릿지를 조금 짧거나 평범하게 브릿지 길이를 선택하고

팔로우를 길게 넣어주면

내공이 밀리는 현상을 내기전에

쿠션의 반발력만으로 진행되기 때문에

밀림을 억제하는 효과가 있습니다.

 

저의 경우에는 밀릴 시간조차를 안준다고 표현하는데요

브릿지길이기 짧기 때문에 내공은 가벼워지고

팔로우샷으로 진행은 빠르기 때문에

가볍고 빠르게 치는 효과로 분리각을 크게내고

밀림을 방지하는 것입니다.

 

샷을 할때 유의 할 점은

한번에 가볍고 빠르게 샷을 진행시킨다는 것입니다.

이중동작이 생기거나 어께에 힘이 들어가면

내공이 무거워져 밀림이 생기게 됩니다.

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길게치는 앞돌려치기(다대) 키스빼기

 

 

길게 치는 앞돌려치기(다대)에서

항상 키스를 고려하지 않고 쳤던것 같습니다

운이 좋으면 맞고 대부분 키스였는데

생각을 안했었는데

항상 키스가 나는 패턴입니다.

 

키스가 나는 이유는

내공을 노잉글리쉬로 편하게 반두께로 맞추기 때문에

키스는 항상 일어 나게 됩니다.

두껍게 치면 원쿠션이후에 바로 키스가 나게 됩니다.

 

키스를 빼기위해서는

회전력을 1팁정도 더주고

두께를 더 얇게 맞추는 것입니다.

 

부드럽게 밀어쳐도 얇게 맞추면 키스를 뺄 수 있지만

커트를 낸다는 느낌으로 너 얇게 맞추면

확실하게 키스를 뺄 수가 있습니다.

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삼단의 역회전과 제회전 알아보기

 

위와 같은 그림을 그릴때는

첫쿠션을 맞고 상단력을 이용한 훅이 조금 나야 합니다

살짝 역회전을 주었기 때문에 2쿠션이후는 제회전이 먹습니다.

 

상단 역회전 1팁정도를 줍니다.

 

제1쿠션을 맞고 제2쿠션으로 진행될때 제2적구가 맞지않도록 하기위해

역회전을 살짝주었고

상단력으로 공이 진행이 되기 때문에

앞으로 진행이 됩니다.

 

위와 같은 진행일때는 제회전으로 훅이 나기때문에

제회전을 주어야 합니다.

당점이 아래를 주어서 끌어내리는 느낌으로 구사합니다.

 

제회전 하단력으로 공을 끌어 내리는 느낌으로 샷을 구사합니다.

다운샷을 구사하면 좀더 쉽게 구사할 수 있습니다.

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삼단의 기준이 되는 팁조절

 

기본적으로 저1적구와 제2적구가 0.5포인트 떨어져 있는 상태에서

삼단을 구사하게 되면

 

무회전 상단력을 이용한 삼단의 진행을 알수 있습니다.

 

1쿠션에서 2쿠션으로 진행이 될대는

쿠션의 반발력으로 거의 일자로 공이 진행이 되고

 

2쿠션에서 3쿠션으로의 진행은

상단력으로 인해 조금 밀려 들어가게 됩니다.

 

3쿠션에서 4쿠션으로의 진행은 역회전이 먹었지만

상대적으로 밀려있는 상태에서 힘이 빠지면 조금 밀리는 각이 나오게 됩니다.

 

회전은 12시 3팁입니다.

 

제1적구와 제2적구가 한포인트 떨어져 있는 경우에는

좌우 회전을 1팁을 줍니다.

 

1시 3팁을 구사합니다.

 

위의 진행은 제1적구가 쿠션에 붙어 있는 경우이고

제1적구가 쿠션에 많이 떨어지면 떨어질수록

젓 쿠션에서의 반발력이 떨어지기 때문에

밀림각이 발생이 됩니다.

제1적구가 쿠션과 떨어지면 떨어질수록 팁을 빼거나

당점을 아래로 조금씩 내립니다.

 

샷은 빠르고 간결하게 한번에 나가야 합니다.

무리한 팔로우샷을 할때 이중동작이 나올수 있기때문에

큐의 팔로우길이를 정해놓고

한번에 시원하게 나갑니다.

 

대대에서는 3단이 필수 인것 같습니다.

연습을 해 놓으면 생각보다 쉽게 구사할수 있습니다.

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길게 치는 빗겨치기(짱골라)

돌아오는 대칭각알아보기

 

 

위의 그림과 같이

내공의 출발점과 4쿠션의 도착점이

가운데를 대칭으로 들어오는 각을 잡을때의

진행을 알아보면

 

길게 치는 각이기 때문에 당점과 두께에

민감하게 밀림각이나 회전력이 먹게 됩니다.

 

위의 진행에서는 회전량의 조절이

 

2팁으로 적용하면 됩니다.

 

2시3팁으로 계산하여도 되고

가운데를 대칭으로 내공이 돌아나오게 됩니다.

 

제1적구가 1포인트 선상에 있을때는

밀림각이 더 발생하게 됩니다.

대칭각으로 보내기 위해서는

회전량을 빼야합니다.

 

 

팁을 1팁으로 조정합니다.

1시3팁으로 적용하여도 됩니다.

 

긴각을 칠때는 임팩트에 따라 훅이 발생하거나

쿠션의 반발력때무에 공이 튈 수 있습니다.

 

부드럽게 굴려 치려하고

속도는 가볍게 내어 주어야 내공의 격구를

방지할수 있습니다.

 

제1적구가 쿠션과 가까이 있기때문에

변화가 적지만

제1적구가 쿠션과 많이 떨어져 있을때는

 

자연적으로 밀림이 발생하기 때문에

팁을 빼거나 다운샷을 하여

밀림을 방지해야 합니다.

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무회전으로 보는 대칭각과 회전량의 대칭각

 

 

위와 같이 3포인트 떨어진 상태에서

절반인 1.5포인트를 노잉글리쉬로 쳤을때

내공의 4쿠션으로의 진행이

대칭인 3포인트로 진행이 된다는 시스템입니다.

 

12시 방향으로 회전을 주었지만

내공을 완전히 굴려서치면 좌우회전이 먹지 않게 됩니다.

강하게 낚아채면 회전량이 생기거나

쿠션에서 공이 튈수가 있습니다.

 

2포인트 떨어진 쪽에서 구사를 해도

대칭인 2포인트로 4쿠션 진행이 됩니다.

 

여기서 내공에 회전량을 주어서

1포인트 들어오는 각으로 공을 구사할때

4포인트로의 진행은 X2인

2쿠션떨어진 포인트로 진행이 됩니다.

 

3쿠션과 4쿠션의 진행이 2배 차이가 나게 됩니다.

 

회전량은 1팁을 주는데

저의 경우에는 1시 2팁이나 3팁을 줍니다.

 

제각돌리기를 무회전으로 하거나

회전량을 조절해서

방수를 높일 수 있습니다.

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[당구]이미지볼 만들어치기

 

 

위의 그림과 같이 진행을 시킨다고 할때

 

두께의 조절, 팁의 조절, 팔로우의 길이, 브릿지의 길이 등

생각할것이 너무 많지만

 

생각이 너무 많으면 오히려 안좋은 결과가 일어날수도 있다

 

위의 그림은 하나의 예시 이지만

 

입사반사각과 팁조절을 통해 이미지볼을 만들어놓고

공을 구사하는 것이 오히려 도움이 될수도 있습니다.

 

일단 내가 편하게 맞힐수 있는 1쿠션의 두께를 정해놓고

 

1쿠션에서 2쿠션으로 가는 선을 그립니다.

 

그 선상에 까만색의 이미지볼을 그려놓고

 

원쿠션으로 그 공을 맞춘다는 느낌으로 샷을 합니다.

 

과도한 회전이나 힘을 가했을때 격구가 일어 날수 있습니다.

 

편하게 굴려치는 샷을 하면 오차를 줄일수 있습니다.

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노잉글리쉬(무회전) 플러스 10 시스템

 

 

그림과 같이 내공이 30에 위치해 있을때

+0포인트를 칠때 내공수에 10을 더한 40으로

진행이 된다는 시스템입니다.

 

회전은 완전히 무회전이구요

공은 무리하지 않게 굴려서 칩니다.

 

플러스 시스템은 많이 발달하여 있지만

무회전으로 치는 시스템은 별로 없습니다.

 

익혀두면 쉽게 칠수있는 기준이 될것입니다.

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기레가시 치는 방법 알아보기

 

 

쿠션에 붙어있는 공을 칠때 좀더 쉽게 알아볼수 있는

방법을 알아보도록 하겠습니다.

 

위의 그림에서 나왔는 숫자를 조합해보면

내공수(50) - 제1적구수(30) - 10 = 3쿠션수(10)

 

파이브앤하프로 게산하였을때 상식적으로 20으로 진행되지만

실질적으로 10을 뺀 10으로 진행이 됩니다.

 

당점은 제회전 3팁을 줍니다.

 

그림에서 보다시피

내공수(50)-제1적구수(40)=10 이 되겠지만

10을 더뺀 +0로 향하여 진행이 됩니다.  

 

구사하다 보면 생각보다 쉽게 구사가 됩니다.

 

저의 경우에는 선을 보고 치는 경우도

많습니다만

위의 경우처럼 편하게 생각하고 치기도 합니다.

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무회전으로 치는 뒤돌려치기와 빈쿠션

알아보기

 

 

그림과 같이 무회전으로 공을 쳤을때

 

제3쿠션으로 진행되는 내용을 알아보면

 

내공의 수에 2/3만큼 진행된다는 것입니다.

 

가운데에서 1팁이나 2팁을 준점을 노잉글리쉬라고 볼때

 

첫번째 그림처럼 내공의 출발이 8일때

 

8X2/3 = 5.3 정도가 됩니다.

 

무회전으로 빈쿠션을 치는데도 상당히 도움이 됩니다.

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긴각 빗겨치기 길게치기

(짱꼴라 길게치기)

 

감각적으로만 쳐왔던 각이 있었습니다.

물론 감각이 최고지만

기준이 되는 각과 팁조절을 알아보겠습니다.

 

 

기준이 되는 점은 장축 3포인트 떨이진점이 0 입니다.

 

단축1포인트선이 0입니다.

 

0에서 0을 쳤을때 진행이 길게 가는 빗겨치기의 코너각 입니다.

 

가운데를 기준으로 0입니다.

오른쪽으로 하나씩 1,2,3,4 입니다.

왼쪽으로 하나씩 -1,-2,-3,-4 입니다.

 

응용을 해보면

 

위의 그림과 같이 있을때 단축이 +1만큼 가 있지만

장축이 -1만큼 가 있기 때문에 결론적으로 0이 됩니다.

 

하지만 실전에서 구사해 볼때

샷의 임팩트에 따라 차이가 있을수 있습니다.

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[내가구사하는당구] 끊어치기로 짧은각

뒤돌려치기와 더블쿠션

 

 

그림과 같은 모양일때  보통 끌어치려과 하는 생각이 들 수 있습니다.

 

하지만 끌어치는 경우에는 컨트롤하기 어렵고

3쿠션에서 4쿠션으로 가는 진행이 회전량이 많은 경우도 있습니다.

 

확율(방수)로 치면 짧게 끊어치는 타법이 좋은 방법인것 같습니다.

 

당점은 가운데에서 하단으로 2팁정도를 구사합니다.

 

설계를 하는선은 노잉글리쉬 선을 구사합니다.

 

이때 중요한 점은 하단을 당점을 주되 끌지 않는 것입니다.

 

당정은 내리되 끌지않고 던진다는 느낌이나

차라리 민다는 느낌으로 구사합니다.

 

젓각의 분리각을 내는 것이 중요하기때문에

짧고 강한 샷을 이용해

쿠션을 튕긴다는 느낌으로 구사합니다.

훅이나서 공이 밀리지 않는 속도를 줍니다.

 

더블도 뒤돌려치기와 마찬가지로 노잉글리쉬 선을 잡고

당점만 역으로 구사하여 2에서 3쿠션으로 가는 길을 짧게 만듭니다.

 

뒤돌려치기와 마찬가기로 공의 끌지 않으려고 하고

빠르게 튕겨 놓는다는 생각으로 공을 던져 놓습니다.

 

임팩트를 많이주고 공을 감아놓는다는 느낌으로는

공이 끌리는 효과가 있기때문에

컨트롤하기 어렵습니다.

 

빠르게 던지거나 밀어놓는다는 느낌으로 구사합니다.

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[나의실전당구] 리버스시스템 알아보기

 

역회전을 주는 리버스시스템은 일정한 기준을 잡는 시스템은 없는것 같습니다.

오늘은 기준이 되는 점을 잡아서

응용하는 법을 알아보겠습니다.

 

위의 그림은 맥시멈 제회전, 노잉글리쉬, 맥시멈 역회전을 주었을때

진행되는 내용입니다

생각보다 진행이 비슷합니다.

 

제회전 역회전을 최대한으로 차이를 내고 쳐도 2포인트이상은 차이가 나지 않습니다.

 

역회전을 맥시멈으로 주고 과하게 박아치지 않았을때 진행은 그림과 같이 굴러 가게 됩니다.

 

역회전코너를 돌수있는 선을 알아보면 다음과 같습니다.

 

 

역회전이 일자로 내려오는 한계각은 2포인트 떨어진점이다

첫쿠션이 1포인트 늘어날수록 내공의 수는 1.5포인트가 멀어진다.

 

테이블의 미끄러짐에 따라 역회전은 차이가 많을 수 있습니다.

 

기준을 잡아놓고 내공을 구사하면 히트되는 확율을 높일수 있겠습니다.

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[나의실전당구] 당점을 이용한

더블쿠션치기

 

 

그림과 같이 제1적구와 내공의 입사각이

3포인트떨어진 삼각형을 그리고 있을때

 

내공을 제1적구와 맞추어서

쿠션에 수직으로 맞출때

 

위의 두가지 조건을 기본으로 삼는다.

 

당점을 이용해 들어가는 더블쿠션의 각을 알아보면

 

단쿠션의 숫자가 당점의 위치입니다.

 

 

12시 당점으로 치면 코너인 12시방향으로 가고

 

2시 당점이면 2포인트인 2시 방향으로 진행하고

 

4시 당점이면 4시방향으로 진행이 됩니다.

 

내공과 제1적구의 입사각 거리가 멀 수록

시계반대 방향으로 회전을 뺍니다.

 

내공과 제1적구의 입사각이 좁을수록

시계방향으로 회전을 더합니다.

 

회전량의 맥시멈은 4시가 최고 입니다.

 

생각보다 구사하기 쉽고 계산 또한 편합니다.

 

구사 할수록 내공을 다루기도 편해집니다.

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[나의실전당구] 상단을 이용한 빈쿠션

플레이트샷(오씨를 이용한 접시가락)

 

접시를 치는데 있어서 팁조절을 이용해서 치는 방법도 있고

한계각을 이용한 방법도 있지만

오늘은 상단력을 이용한 방법을 알아보겠습니다.

 

그림과 같이 목적구가 쿠션에 가깝게 붙어있을때

좌우회전을 이용해서 구사하면 넘치는 경우도 있고 모자란 경우도 있습니다.

 

방수를 높이기 위해서는 상단력을 이용하는 방법이 있습니다.

 

당점을 상단1팁이나 상단1팁반을 주고

큐선을 최대한 수평으로 구사합니다.

공은 부드럽게 굴려치고 과도한 임팩트를 넣지 않습니다.

 

좌우회전보도 상단회전을 주었을때

3쿠션을 맞고 난후에 넘치는 효과를 줄여주기때문에

 

상단력을 이용한 공이 접시를 치는 가락에서는 방수가 훨씬 높은것 같습니다.

 

한번 연습해보면 공을 맞출 방수가 확실히 증가 합니다.

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[나의실전당구]  리버스의 팁조절

알아보기

 

 

리버스 시스템의 한계각을 알아보다보면

팁조절을 통한 각의 진행도 알아볼수 있습니다.

 

팁조절을 통한 진행을 일관성있게 만들기 위해서는

최대한 큐를 수평으로 만들고 부드러운 샷을 구사합니다.

 

제1목적점은 -0포인트를 잡습니다.

 

위의 그림과 같이 1포인트가 떨어져 있는 경우에는

1팁을 구사합니다.

 

 

2포인트가 떨어져 있는경우에는 2팁을 줍니다.

 

 

3포인트가 떨어져 있는 경우에는 3팁을 줍니다.

 

실전에서 구사할때 입사각의 각이 벌어질수로 팁을 더 준다고 해도

임팩트가 떨어지면 3쿠션을 안탈수가 있습니다.

 

임팩트를 조금 더 주어서서

회전량을 조절하는 보정의 능력도 필요합니다.

담점을 위아래로 조금씩 변현해서 치는 법도 있습니다.

 

시스템이 기준이 되지만 테이블의 상태와 공의 상태에 따라

조금씩 차이가 있기 때문에

감각적인 능력이 연습을 통해서 필요합니다.

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[나의 실전당구] 원쿠션 걸어치기

퍼지게 치기(구멍 퍼지게치기)

 

 

그림과 같이 넣어치기를 할때

생각보다 각을 넓게 치기가 애매합니다.

 

많이 끌려고 하다보면 컨트롤하기가 어렵고

 

회전력을 많이 살려서 치려고하다보면

원쿠션을 맞고 난 후에 회전량이 많아져서

각이 길어지게 됩니다.

 

회전량보다는 공의 타격을 이용해서

튀는 정도를 많게 해 히트시킬 확율을 높입니다.

 

당점을 가운데로 주거나 반팁정도 아래부분을 조준해서

분리각 자체를 크게 합니다.

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[나의실전당구]역회젼을 이용한 돌려치기

 

 

그림가 같이 내공이 제1적구와 예각으로 빠져있을때

리버스로 돌려치기를 하기에는

제1적구를 두껍게 맞춰야되기때문에

내공이 돌아갈 힘이 나지가 않습니다.

 

위과 같은 각일때는 제회전을 줘서 2쿠션부터는

역회전으로 진행되는 각을 만드는게 포인트입니다.

 

당점은 2시방향으로 제회전을 주고

내공을 얇게 맞주고 빠르게 쳐서

내공이 돌아올 힘을 내게 하는 것이 포인트입니다.

 

회전량은 리버스와 반대로

당점을 내릴수록 각은 길어지고

당점을 올릴수록 각은 짧아지게 됩니다.

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[나의실전당구]리버스를 이용한 돌려치기

 

 

그림과 같이 내공과 제1적구가 같은 선상에서

둔각으로 빠져있을때

 

다른 방법도 있겠지만 리버스를 이용해서 돌려칩니다.

 

회전량을 구사해 보면 알겠지만

당점이 내려가면 내려갈수록 첫쿠션에서 맞고

역회전이 극대화되서 각은 점점 짧아지고

 

당정이 올라가면 올라갈수록 각은 길어집니다.

 

위와 같은 배치에선 당점을

10시정도로 구사하고 각을 형성합니다.

 

여기서 중요한 점은 제1적구를 맞출때의 샷의 느낌임데요

 

임팩트를 과하게 주면 역회전을 먹은 상태에서

쿠션에 반발력이 생기게 되면 내공이 꺽이게 됩니다.

 

제회전을 먹는 곳은 2쿠션부터이기 때문에

 

내공을 제1쿠션까지 던져놓는다는 느낌으로 샷을 구사합니다.

 

그립을 꽉잡고치면 낚아채는 효과를 없에기때문에

던져치는는 샷을 구사하기 쉽습니다.

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[나의실전당구]무회전 뒤돌리기 대회전 키스빼기 (무당 우라레지)

 

 

그림과 같은 대회전에서는 항상 일어나기 쉬운것이 키스입니다.

 

일단 첫각에서 길게 빼는것도 상당히 어렵습니다.

회전을 많이 주고 치기에는 짧아지기 쉽지요

 

그리고 두번째는 키스입니다.

 

제1적구가 키스가 나기전에

내공이 2쿠션에서 3쿠션으로 진행이 되어야 합니다.

 

그리고 5쿠션에서 6쿠션으로 갈때

제1적구는 지나가 있어서 키스를 빼어야 합니다.

 

같은 무회전이여도 상단을 주는 이유는

내공이 상단일때 제1적구의 회전은 하단 회전이 적용되는데요

그에 따라 진행이 조금 덜 구르게 됩니다.

 

상당을 주고 치면 첫바퀴 부터 구르지만

하단을 주면 마찰이 생기다 후에 구르게 됩니다.

그 효과를 이용해서 내공을 상단을 주고 치면

제1적구가 조금 덜 구르는 현상을 이용해서

키스를 원활하게 뺍니다.

 

물론 샷자체도 가볍고, 부드럽게 팔로우 샷을 해야합니다.

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[나의 실전당구] 상단력과 쿠션의 반발을 이용한 앞돌리기 짧게치기

 

 

그림과 같이 평범하게 쳐서는

각이 안나오는 경우에

상단력을 이용해서

내공을 꺾어서 각을 좁게 합니다.

 

상단력을 이용하기도 하지만

쿠션의 반발력을 최대한 이용해야합니다.

쿠션의 반발력을 이용해야하기때문에

세기를 강하게 구하합니다

내공과 제1적구의 두께가 두꺼우면

힘을 빼앗기기때문에

내공과 제1적구가 앏게 맞는 두께에서

쿠션을 두두리듯이 강하게 쳐야

쿠션의 반발력을 사용할수 있습니다.

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