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[나의실전당구] 앞돌려치기 설계하기

(오마오씨 설계하기)

 

 

앞돌려치기(오마오씨)를 설계할때

 

원쿠션에서 2쿠션으로 가는 선을 보고

설계하는 방법을 얘기해 보겠습니다.

 

일단 조건은 내공이 제1적구를

편하게 맞추는 두께를 설정합니다.

 

원쿠션에서 투쿠션으로 가는 선이

원포인트에서 원포인트로 가게 되면

코너로 오는 각이 형성됩니다.

 

이각을 만드는데 있어서 두께는 편한두께를 주되

회전력의 차이를 주어

2쿠션으로 가는 각을 형성합니다.

 

결과적으로 쿠션의 숫자를 봤을때도

코너로 오는 각이 형성됩니다.

 

위와 같이 회전을 조금빼서

2쿠션을 10포인트 길게 치면

4쿠션은 20포인트가 길어지게 됩니다.

 

2쿠션의 포인트를

15포인트 길게 치면

4쿠션은 X2인 30포인트가 길어지게 됩니다.

 

일단 내공이 제1적구를 맞추는 두께가 일정하고

팁조절로 각을 형성하기때문에

두께는 맞추기 쉽지만

팁조절로 인한 각을 만드는데

감각적인 느낌이 필요합니다.

 

길게치는 다대에서 구사하기 편한 설계입니다.

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김현기팀장 010-4003-1879

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[나의실전당구] 상단을이용한 제각돌리기 (오씨를 이용한 학구)

 

 

그림과 같이 학구를 치기게 제2적구가 길게 배치된 각에서

 

평범하게 쳐서는 긴각을 형성하기가 어렵습니다.

 

당점을 상단으로 올려서 흑을 내는 샷을 구사합니다.

상단의 회전력이 발생되기 때문에

전진하려는 성질때문에 각이 길어지게 됩니다.

 

좌우회전을 빼고 상단력을 더 줄수록

내공은 더 길어지는 효과가 생기게 됩니다.

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[나의실전당구] 플러스시스템 입사각에따른 팁조절

 

 

그립과 같이 평범한 플러스 시스템에서

내공과 제1적구이 입사각에 따른 팁조절을 알아보면

 

위의르림과 같이 면을 얇게 맞추는 둔각일때는

 

내공의 회전력은 2시반3팁을 주고 칩니다.

 

내공의 입사각이 처음 그림보다 조금 서있을때는 팁을 줄여줍니다.

 

1시반정도의 3팁을 주고 부드럽게 굴려서 칩니다.

 

제1적구와 내공의 면이 같은 선상에 있을때는

자연적인 러닝잉글리쉬가 더 생기기 때문에 팁을 더 줄여줍니다.

 

팁을 1시3팁정도를 주고 분리각을 내는 속도를 주어

낚아채지않는 샷을 합니다.

 

시스템에 따른 각은 많이 알고 있지만

실전에서 공을 맞추어 구사 할때는

회전력에 따른 보정값이 필요합니다.

 

모든시스템에서 보정값을 주면

보다 확율있게 구사할수 있습니다.

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[나의 실전당구] 제각 바운딩 샷

 

 

그림과 같은 포지션에서 물론 학구(제각돌리기)를 치는 것이 정답이지만

 

제각으로 바운딩을 치는 방법도 있습니다.

 

그림과 같이 두께는 두겁게 잡고

 

회전력은 진행방향과 같은쪽으로의 상단회전을 줍니다.

 

좌우 회전을 많이 주면 줄수록 상단력은 줄어들게 됩니다.

 

상단회전력이 모자라면 좌우회전보다 12시쪽으로 회전을 더주면 됩니다.

 

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[나의실전당구] 훅을 이용한 뒤돌려치기 짧게 치기(우라 짧게치기)

 

 

위의 그림과 같이 훅을 이용하여서 뒤돌려치기를

치는 저의 요령을 말씀드려 보겠습니다.

 

일단 두께에 대한 설계는

노잉글리쉬 각으로 계산할때

코너로 들어오는 각보다

0.5포인트를 길게 잡습니다.

 

당점은 훅을 내야하기때문에

하단당점을 최대한 이용합니다.

 

샷은 다운샷을 길게 빼고

스트록은 임팩트를 주되 과하게 낚아채지 않도록 합니다.

 

큐의 성질에 따라 훅이 나지않고

스트레이트로 공이 직선으로 튀는 경우도 있습니다

 

개인적으로 몰리나리 레오퍼드 p3를 써봤었는데요

훅이 정말 안생기더군요

 

훅과 격구를 내는 방법이 좋은 것은 아니지만

위와 같은 배치에서는 훅을 내어지는 방법이 방수가 좋습니다.

 

 

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[나의 실전당구] 대회전 빈쿠션치기

(레지 가락)

 

 

 

대회전으로 치는 가락에서 6쿠션에 따라

각을 설계하는 법을 알아보도록 하겠습니다.

 

그림과 같이 6쿠션으로 가는 방향이 코너 각일때

파이브앤 하프 시스템에서 3쿠션을 설계하는 값은 50입니다.

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(20) = 3쿠션의수(50) → 6쿠션(0)

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(10) = 3쿠션의수(60) → 6쿠션(5)

 

 

내공의 수(70) - 1쿠션의수(0) = 3쿠션의수(70) → 6쿠션(10)

 

테이블에 따라 대회전으로 치는 빈쿠션은 변화가 생길수 있습니다.

테이블의 상태에 따라 보정을 해야 할것 입니다.

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[나의실전당구] 가볍게 치는  바운딩샷

 

 

그림과 같은 배치일때

제각돌리기(학구)를 치기도 애매하고

빗겨치기(기레가시)를 치기도 애매할때

 

리버스앤드로 플레이트 샷을 치기에는

두께가 어렵기 때문에

 

상단력을 이용한 바운딩샷을 칩니다.

 

당점은 11시3팁을 주어서 상단력을 최대한 이용합니다.

역회전을 주는 이유는

제회전을 먹어서 넘어가는 것을

방지하는 이유입니다.

 

여기서 포인트는 상단역을 이용하려고

너무 강한 샷을 하게 되면

누워있는 각이기 때문에

상단력을 먹을 시간이 없다는 것입니다.

 

제1적구를 얇게 맞추고 누워있는 각이기 때문에

너무 강하게 맞으면 곡구가 생기기보다

분리각이 커지는 효과만 생기게 됩니다.

 

첫번째 요령은 브릿지를 높게하고 단단하게 해서

당점을 정확히게 주는 것이고

 

두번째는 샷을 가볍게 치되 임팩트를 주어서

상단역이 살아 있도록 하는 요령입니다.

 

생각보다 확율이 좋고 히트시키기 좋은 방법입니다.

브릿지가 단단하고 샷이 비틀어지지않으면

가볍게 칠수있는 요령입니다.

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[나의 실전당구]

리버스를 이용한 뒤돌려 치기

 

 

위의 그림과 같이 내공과 제1적구의 위치가

앞돌려치기(오마오씨)를 치거나

뒤돌려치기(우라)를 치기에 애매한 위치일때

생각보다 치기쉬운 방법이 있습니다.

 

역회전을 주고 리버스를 치는 방법인데요

몇가지 팁을 얘기해 보겠습니다.

 

일단 당점은 2시 3팁을 주도록합니다.

 

담점이 아래로 내려갔을때는

공이 끌리는 현상이 생겨서

각이 짧아지기때문에 4에서 5쿠션으로 오는 진행이

짧아 질수가 있습니다.

 

 

당점은 2시나 3시의 3팁을 구사할수 있도록 합니다.

 

샷의 방법도 하나의 팁인데요

치는 순간에 임팩트를 너무 강하게 주면

역회전량이 맥시멈이 되기때문에

공이 밀리지 않고

서버리는 현상이 생길수도 있습니다.

 

내공을 첫쿠션에 맞을때까지

밀어놓는 다는 느낌으로 샷을 구사합니다.

첫쿠션에서 2쿠션에까지 밀리고 난후에

회전력이 살기때문에

내공을 첫쿠션까지

밀어놓는 다는 느낌으로 구사합니다.

 

당점을 2시3팁으로 주었을때는

당점이 조금 위로 올라가 있기때문에

공이 서버리는 현상은 줄어들고 밀리게 됩니다.

 

첫쿠션을 맟주는 지점은 노잉글리쉬 시스템의

절반을 겨냥하는 것이 쉽습니다.

 

샷의 피니쉬는 빠르고 부드럽게 팔로우샷을 합니다.

 

 

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[나의 실전당구] 긴학구(제각돌리기)

노잉글리쉬(무회전)시스템

 

 

당점이 12시 이고 좌우회전이 들어가지 않은 상태에서

가볍게 굴려쳤을때 사용되는 무회전 시스템입니다.

 

내공 60을 기준으로 0포인트를 치면

코너 0포인트 쪽으로 진행됩니다.

 

내공 65포인트면 한포인트 위를 칩니다.

내공이 0.5포인트 길어지면 한포인트 위를 칩니다.

 

1포인트가 길어지면 2포인트 위를 칩니다.

 

1.5포인트가 길어지면 3포인트 위를 칩니다.

 

2포인트가 길어지면 4포인트 위를 칩니다.

 

위의 시스템은 빈쿠션을 치는 시스텝입니다.

 

실제로 제1적구를 맞추어서 진행하는데에는

밀림각이 형성되는데요

 

당점을 밑으로 내리거나

내공을 최대한 굴려쳐서 밀림각을

억제해야 합니다.

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[나의실전당구] 뒤돌려치기 짧게 치는

역회전쿠션(우라짧은 역회전)

 

 

위의 그림과 같은 형태의 공의 배치를 알아 보겠습니다.

 

생각보다 많이 나오는 형태인데요

포인트를 알고 보면 생각보다 히트하기가 쉽습니다.

 

첫번째 유의 할점은 제1적구의 두께입니다.

내공의 진행을 만들기는 쉽지만

제1적구의 두께를 키스가 나지 않는 두께로

설정을 하고 쳐야하기때문에

샷의 속도와 샷의 피니쉬가 중요합니다.

 

당정을 너무 올리면 상단회전력이

너무 강하게 먹어서 격구가 나기가 쉽고

 

하단당점을 줬을때는 공의 두께가 두꺼우면

힘이 나지가 않습니다.

 

당점은 중상이나 중하의 1팁정도의

회전력을 사용하는 것이 좋습니다.

 

4쿠션이후에 5쿠션으로 진행되는 상태는

역회전 상태이기때문에

속도가 너무 느리면 밀림이 생겨

원활한 진행이 되지 않습니다.

 

너무 강한것도 격구가 발생되어 히트가 힘들지만

어느정동 빠른 속도가 수반되어야

방수가 좋아 집니다.

 

큐를 비틀지 말고 큐선을 지킵니다.

어께에 힘을 빼고 순간속도를

높여치는것이 효과적입니다.

 

요새 감기가 유행입니다. 건강에 유의해야되겠습니다.

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[나의 실전당구]

다운샷으로 우라 길게치기

(뒤돌려치기 길게치기)

 

 

위의 그림과 같이 뒤돌려치기(우라)를 길게 치려할때

 

제일 좋은것은 면을 얇게 맞추어서 치는 것이 제일 좋겠지만

 

제1적구를 조금 두껩게 맟추어

확실하게 키스를 빼는 방법도 방수입니다.

 

저의 경우에는 다운샷을 이용해서

훅을 조금 내는 방법을 선호하는데요

 

이에 대한 내용을 얘기해 보겠습니다.

 

당점은 10시반정도의 3팁을 사용합니다.

 

다운샷의 당점이 중요한테요

보통 큐걸이(브릿지)를 편하게 잡고

하단 당점을 사용되게 하는것이

다운샷이라고 생각하겠지만

 

위와 같은 경우에는 상에서 중으로 가는

상단 다운샷을 사용합니다.

 

브릿지의 높이를 높게 하는 것이 중요하지요

상에서 중으로 다운샷을 해야하니까요

 

임팩트는 간결하게 하고 큐선울 지키도록 합니다.

 

자연스럽게 훅이 생겨서 각이 길어지게 됩니다.

 

다운샷은 상단, 중단, 하단의 구역을 나누어서

각도를 높게 하는 숏다운

각도를 낮게 해서 롱다운 등

다운샷을 정립할 필요가 있습니다.

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[나의실전당구] 빗겨치기 얇게 맞추기

<짱꼴라 나미>(스커드와 훅을이용)

 

 

위의 그림과 같이 내공과 제1적구의 각도가 좁을때

회전을 많이 주고 제1적구를 얇게 맞추기가 쉽지가 않습니다.

 

빗겨치기 얇게 맞추는 경우에 대비해서

스커드와 훅을 이용한 나미를 알아 보도록 하겠습니다.

 

스커드와 훅은 항상 존재하게 되는데요

 

스커드는 내가 주는 회전력의 반대방향으로 가려는 성질이고

 

훅은 내가주는 회전량의 방향으로 휘려는 성질입니다.

 

만약 내가 왼쪽의 회전을 주었을때

처음에는 오른쪽으로 가려는 스커드 현상이 일어나고

힘이 빠졌을때는 왼쪽으로 휘려는 훅의 현상이 일어납니다.

 

빠르기를 빠르게 하면

스커드는 존재하지만 훅이 일어날 시간은 없게 됩니다.

 

일단 스커드와 훅의 량을 두께로 나누어 보도록 하겠습니다.

두께를 1/8로 나누었을때 저의 스커드량은 2/8 입니다

공의 1/4두께이죠

 

저의 경우에는 1/4두께보다 조금 얇은 두께를 설정하고

 

회전량은 9시보다 살짝 아래쪽을 겨냥합니다.

 

샷은 살짝 다운샷을 하고 부드러운 팔로우샷을 합니다.

 

 

이상은 스커드를 이용한 나미 맞추기 입니다.

 

 

훅을 이용할때는 아예 설게를 오조준합니다.

공이 맞지 않는 두께를 설계합니다.

 

당점은 8시나 8시반의 3팁을 줍니다.

 

샷은 다운샷을 하고 짧고 부드러운 샷을 합니다.

너무 빠르게 되면 훅이 일어나지 않습니다.

 

 

이론상 알고 있다고 하여도

스커드와 훅을 이용하는것은

연습량을 통해서 나의 스커드량과 훅의 량을

감각적으로 알아야 합니다.

 

 

 

 

일정한 속도와 회전량 큐선의 기울기를 연습하여서

정확한 두께를 구사해 보세요

 

즐거운 하루 되시구요, 즐당하세요 ^^

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이90출발일때)

 

긴우라 시스템은 생각보다 눈에 많이 익은 시스템입니다.

하지만 코너부분의 각은 조금 예민하기때문에

특이한 부분이 있는곳만 기억해두어도

도움이 많이 됩니다.

 

내공(90,포인트선) - 1쿠션(90,포인트선) → 2쿠션(-0,날선)

 

실제로 평범한 샷을 했을때 -0으로 가는 현상이 많이 일어납니다.

누워있는각이지만 좁은 각에서는 회전을 먹을 시간이 없는 거죠

 

내공(90,포인트선) - 1쿠션(80,포인트선) = 3쿠션((10,날선)

→ 4쿠션(-5,날선)

 

긴각에서 4쿠션이 5포인트정도 길어지는 모양을 알수가 있다

 

짧고 좁은 뒤돌려치기(우라)에서 많이 사용합니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(70) = 3쿠션((20) → 4쿠션(0)

 

 

내공(90) - 1쿠션(60) = 3쿠션((30) → 4쿠션(10)

 

 

내공(90) - 1쿠션(50) = 3쿠션((40) → 4쿠션(15)

 

 

내공(90) - 1쿠션(40) = 3쿠션((50) → 4쿠션(20)

 

3쿠션수 50은 실제로 45포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(30) = 3쿠션((60) → 4쿠션(22.5)

 

3쿠션수 60은 실제로 50포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(20) = 3쿠션((70) → 4쿠션(25)

 

3쿠션수 70은 실제로 55포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(10) = 3쿠션((80) → 4쿠션(27,5)

 

3쿠션수 80은 실제로 60포인트 입니다.

 

 

내공(90) - 1쿠션(0) = 3쿠션((90) → 4쿠션(30)

 

3쿠션수 90은 실제로 65포인트 입니다.

 

 

 내공(90) - 1쿠션(코너) = 3쿠션((100) → 4쿠션(35)

 

3쿠션수 100은 실제로 70포인트 입니다.

 

 

긴 파이브앤하프시스템을 알아보았습니다.

긴각에서는 테이블의 상태에 따라

미끄러짐이 많을 수록 오차가 생길수 있습니다.

 

내공을 굴리는 스트록을 구사하여

변화가 없는 상태를 만들어 주는 것도 중요합니다.

 

다음시간에는 샷의 종류에 따라 응용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

 

즐거운 하루 되세요 ^^

 

 

 

 

 

 

 

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이80출발일때)

밑에 정리해 놓은 시스템은

뒤돌려치기(우라)를 용이하게 치기위한

기준이 되는 시스템입니다

 

실제로 구사할때는

타격의 세기, 샷의 임팩트, 공의 빠르기등

여러가지 복합적 요소가 있습니다.

 

시스템은 기준만 잡아놓는 것이지

시스템 자체에 의존하는 것은

별로 좋은 방법은 아닌것 같습니다.

 

긴우라는 특히 테이블의 상태에 따라

4쿠션에서의 차이가 많이 있을수 있습니다.

 

감각적인면이 분명히 필요하지요

긴우라에 대한 파이브앤하프시스템을 정리해 보겠습니다.

 

내공(80,포인트) - 1쿠션(80,포인트) = 3쿠션(+0,날선)

→ 4쿠션(-25, 날선)

 

 

내공(80) - 1쿠션(70) = 3쿠션(10) → 4쿠션(-10)

 

 

내공(80) - 1쿠션(60) = 3쿠션(20) → 4쿠션(0)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(50) = 3쿠션(30) → 4쿠션(10)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(40) = 3쿠션(40) → 4쿠션(15)

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(30) = 3쿠션(50) → 4쿠션(20)

 

3쿠션수 50은 실제로는 45포인트가 됩니다.

 

 

내공(80) - 1쿠션(20) = 3쿠션(60) → 4쿠션(22.5)

 

3쿠션수 60은 실제로는 50포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(10) = 3쿠션(70) → 4쿠션(25)

 

3쿠션수 70은 실제로는 55포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(0) = 3쿠션(80) → 4쿠션(27.5)

 

3쿠션수 80은 실제로는 60포인트가 됩니다.

 

 

 

내공(80) - 1쿠션(코너) = 3쿠션(90) → 4쿠션(28.5)

 

3쿠션수 90은 실제로는 65포인트가 됩니다.

 

 

 

 

2017/09/12 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프시스템<긴우라시스템>(내공이70출발일때)

 

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[나의실전당구]파이브앤하프시스템

<긴우라시스템>(내공이70출발일때)

 

파이브앤하프시스템중 길게치는 현상을 알아보겠습니다.

길게 뒤돌려친기(긴우라)를 치게에 편한 시스템입니다.

 

 

내공의수(70,포인트선)-1쿠션수(70,포인트선) = 3쿠션수(+0,날선)

→4쿠션수(-20,날선)→5쿠션수(-10,날선)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(60) = 3쿠션수(10) →4쿠션수(-10)

→5쿠션수(-5)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(50) = 3쿠션수(20) →4쿠션수(0)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(40) = 3쿠션수(30) →4쿠션수(10)

→5쿠션수(10)→6쿠션수(-10)→7쿠션수(-7)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(30) = 3쿠션수(40) →4쿠션수(15)

→5쿠션수(15)→6쿠션수(-5)→7쿠션수(-3)

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(20) = 3쿠션수(50) →4쿠션수(20)

→5쿠션수(20)→6쿠션수(0)

 

3쿠션의수 45포인트가 3쿠션값50입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(10) = 3쿠션수(60) →4쿠션수(22.5)

→5쿠션수(25)→6쿠션수(2.5)

 

3쿠션 50포인트가 3쿠션값60입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(0) = 3쿠션수(70) →4쿠션수(25)

→5쿠션수(30)→6쿠션수(5)

 

3쿠션 55포인트가 3쿠션값70입니다.

 

 

내공의수(70)-1쿠션수(코너) = 3쿠션수(80) →4쿠션수(27.5)

→5쿠션수(35)→6쿠션수(10)

 

3쿠션 60포인트가 3쿠션값80입니다.

 

 

긴우라각에서는 대회전을 많이 응용하기도 하는데

5쿠션값은 오류가 있는것 같습니다.

자세한 내용은 대회전에서 설명하겠습니다.

 

즐거운하루되세요 ^^

 

2017/08/29 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프<5&1/2>시스템(내공이60출발일때)

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[나의실전당구]

파이브앤하프<5&1/2>시스템

(내공이60출발일때)

 

 

파이브앤 하프 시스템은 뒤돌려치기(우라)를 치기에 적합한 시스템입니다.

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(60) = 제3쿠션수(+0) → 제4쿠션수(-20)

임팩트를 많이 줬을때 5쿠션수는 -15로 가고

간결한 임팩트로 내공의 힘을 살려놨을때는 5쿠션의 진행이

-20에 가깝게 갑니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(50) = 제3쿠션수(10) → 제4쿠션수(-10)

5쿠션수의 진행은 -5로 갑니다.

 

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(40) = 제3쿠션수(20) → 제4쿠션수(0)

내공이 긴각 포지션에 있기 때문에

보통 +0으로 진행이 되서

내공이 제회전으로 돌아나가는 경우가 많습니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(30) = 제3쿠션수(30) → 제4쿠션수(10)

→ 제5쿠션수(-10) → 제6쿠션수(-10) → 제7쿠션수(-5)

 

대회전을 칠때는 7쿠션까지 알아두는 것이 중요합니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(20) = 제3쿠션수(40) → 제4쿠션수(15)

→ 제5쿠션수(15) → 제6쿠션수(-5) → 제7쿠션수(-2.5)

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(10) = 제3쿠션수(50) → 제4쿠션수(20)

→ 제5쿠션수(20) → 제6쿠션수(-0)

제3쿠션수는 45포인트가 50이 되고 6쿠션은 보통 -0으로 진행이 됩니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(0) = 제3쿠션수(60) → 제4쿠션수(22.5)

제3쿠션수는 50포인트가 60이 됩니다.

 

 

내공의수(60) - 제1쿠션수(코너) = 제3쿠션수(70) → 제4쿠션수(23.5)

제3쿠션수는 55포인트가 70이 됩니다.

 

코너각은 한계각으로 보는것이 좋습니다. 

훅이나 스커드를 이용하지 않아도

나올수 있는 한계각이라 생각합니다. 

 

 

2017/08/24 - [나의 실전당구] - [나의실전당구]파이브앤하프<5&1/2>시스템(내공이50출발일때)

 

 

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[나의실전당구]

파이브앤하프<5&1/2>시스템

(내공이50출발일때)

 

 

 

 

 

 

위의 그림과 같이 내공의수, 제1쿠션수, 제3쿠션수, 제4쿠션수를 정리해 놓았습니다.

 

 

 

KL 시스템은 코너와 짧은 축에서 스타트하고

1쿠션 장축을 맞출때 쓰는 시스템

내공의수 - 1쿠션수

=

3쿠션수

4쿠션수

(2쿠션수)

포인트선

날선

날선

날선

위의 그림과 같이 KL시스템은 파이브앤하프시스템중에

단축에서 출발하는 긴각을 알아보는 시스템입니다.

 

오늘은 내공이 50에서 출발할때의 현상을 알아보도록 하겠습니다.

 

내공50에서 제1쿠션 50을 치면 코너를 돌것 같지만

마이너스로 가서 돌지 않는 경우가 많다.

 

내공수(50) - 제1쿠션수(45) = 제3수션수(5) → 제4쿠션(-15)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(40) = 제3수션수(10) → 제4쿠션(-10)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(30) = 제3수션수(20) → 제4쿠션(0)

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(20) = 제3수션수(30) → 제4쿠션(10)

 

다른 이론에서는 4쿠션의 수를 8로 보는 경우도 있습니다.

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(10) = 제3수션수(40) → 제4쿠션(15)

 

디테일하게는 4쿠션의 수를 17.5로 보는 경우도 많습니다.

저의 경우에는 실전에서는 그냥 15를 겨냥하고 구사합니다.

 

 

내공수(50) - 제1쿠션수(+0) = 제3수션수(45) → 제4쿠션(20)

 

50에서 0를 쳐서 제3쿠션의 수를 50을 만들었을때

실제로 50포인트부터는 반포인트씩 늘어납니다.

실제로 45포인트가 50포인트가 됩니다.

초보자는 꼭 기역해 두어야 할 포인트입니다.

 

내공수(50) - 제1쿠션수(코너) = 제3수션수(50) → 제4쿠션(25)

 

한계각이라고 하는 코너각인데요

0포인트를 칠때보다 5포인트 늘어나게 됩니다.

실제로 50포인트이상부터는 반포인트가 10씩 변하기 때문에

계산상으로는 10이 길어지게 됩니다.

4쿠션의 수도 실제로는 70에 맞게 되는 것이지요

 

 

 

2017/06/16 - [나의 실전당구] - 나의 실전 당구 KL시스템 (긴 뒤돌려치기 // 긴 우라시스템) 총정리 첫번째

 

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나의 실전 당구 KL시스템

(긴 뒤돌려치기 // 긴 우라시스템) 총정리 첫번째

 

기본적으로 우리가 아는 뒤돌려치기(우라)는

쓰리쿠션(캐놈)을 치는 사람은

제일 먼저 구사하게 되는 시스템인것 같습니다.

 

저도 처음 3쿠션을 시작할때 뒤돌려치기(우라)를 제일 먼저 쳤습니다.

 

일단 KL시스템이라고 한는 것은

클로망의 저서인 마스터 100에서

나오는 시스템입니다.

 

우라는 보통 파이브앤하프시스템으로 구사하는데

마스터100에 표현된 뒤돌려 치기 시스템이

쉽고 비교적 정확하게 표현된것 같아

저도 실전에서 많이 사용하게 됩니다.

 

일단 KL시스템은 출발이 단축에서 시작해

장축 단축 장축 순으로 맞게 되는 시스템입니다.

쉽게 말하면 긴우라 시스템이라고 할까요 ^^

 

내공의 출발이 단쿠션 쪽에서 출발하는 긴우라 형태입니다.

 

 

KL시스템의 공식

 

내공의 수 - 제1쿠션의 수 = 제3쿠션의 수

 

 

 

내공의 수를 알아보면

50에서 60, 70까지는 10포인트 단위이지만

80부터 110까지는 5포인트 단위가 10씩 차이가 납니다.

 

 

그럼 다음으로

제1쿠션의 수를 알아보자

제1쿠션의 수에서 유의 할점은

코너와 0포인트의 차이가 있다는 것과

60이후부터는 5포인트 단위로 이루어 진다는 것입니다.

 

 

공식의 결과인 3쿠션의 수를 알아보자

3쿠션의 수에서 정말 중요한 포인트는

실제로 50에서 0을 쳤을때 50으로 오지 않고 45로 온다는 것이다

50부터는 5포인트씩 10의 차이가 납니다.

 

 

정작 필요한 것은 4포인트의 수가 중요할수가 있는데

4포인트의 수는 테이블의 상태에 따라 조금씩 차이가 날수 있습니다.

그럼 4포인트수를 알아보자

 

제4쿠션의 수에서 유의 할점은 35포인트가 실저로는 37.5가 되는 것과

50이상일때 60부터는 2.5포인트가 10포인트 차이가 난다는 것 입니다.

 

 

 

생각보다 복잡할 수가 있습니다.

하지만 위의 시스템은 거의 필수로 알아둬야할 시스템이고

큰 차이 없이 진행이 되기 때문에

고득점 자로 가기 위해서는

선택이 아닌 필수로 알아둬야할 시스템입니다.

 

내공의 수와 제1쿠션의 수 제3쿠션의 수 제4쿠션의 수는

외워두고 연습하면서 습관처럼 익혀야

실전에서 빠르게 계산하여 공을 치기가 좋습니다.

 

다음시간에는 내공의 변화된 출발과

제1쿠션의 여러 포인트를 쳤을때의 진행을

자세히 알아 보도록 하겠습니다.

 

즐당하시구요

오늘 하루도 행복하세요 ^^

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당구 노잉글리쉬(무회전)으로 치는 뒤돌려치기(우라)

 

공을 치다보면 위와 같은 포지션이 많이 나옵니다.

 

뒤돌려치기(우라)를 하기에도 애매하고

앞돌려치기(오마오씨)를 치기에 자신이 없을때

저의 경우에는 노잉글리쉬 뒤돌려치기(무회전 우라)를

선택합니다.

 

당점은 12시 2팁정도를 하고

그립의 위치는 조금 길게 잡습니다.

 

스트록은 임팩트를 강하게 주는 스트록말고

가볍고 길게 붙여치는 느낌으로

그립에 공간을 주지않게 감싸쥐거나

엄지을 들어 큐가 돌아가지 않도록 하여

스트록을 합니다.

 

임팩트를 주어 힘이 나게 하지않고

부드럽게 팔로우샷을 하여

큐의 무게로 힘을 내게 합니다.

 

내공이 조금 역각으로 있을때는 조금씩 제회전을 주는 것이 좋고

1팁이상 주지 않도록 합니다.

1팁이상주는 두께가 형성되면 진행이 다른 형태로 형성됩니다.

 

생각보다 방수가 좋고

지금의 형태에 그림이 생각보다 많이 나오기때문에

원포인트로 기역해 놨다가

구사하는 것도 좋은 방법일것 같습니다.

 

오늘도 즐거운 하루 되세요 ^^

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방수(확률)좋은 제각돌리기(학구) 쳐보자

 

제각돌리기(학구)를 치는 요령에는 여러가지 방법이 있을수 있지만

어제 고수의 팁을 받아서 치는 요령을 정리해 보기로 했습니다.

 

위와 같은 그림이 있을때 학구를 치는 요령이 여러가지가 있을 수 있을것 같습니다.

-파이브앤 하프로 설계후 공을 진행한다.

-볼시스템으로 진행한다.

-나침반시스템에서 팁조절을한다.

-쿠션과 수직으로 맞춰놓고 팁조절을 한다.

-2쿠션을 바라보고 진행시킨다.

등등 제각돌리기(학구)를 치는 요령은 여러가지가 있다.

 

하지만 그림과 같이 내공이 둔각으로 있을때는 제1적구를 맞춘후 내공을 컨트롤하기가 힘이 든데요

회전량을 많이 주면 3쿠션후 넘치기가 쉽고(흔히들 꼬미라고 표현하는 공)

5&1/2에서는 그림을 그려도 내공을 정확하게 보내기가 어렵습니다.

 

제가 생각하는 당구에서는

일단 내공에 대한 확신이 있어야하는데 테이블의 조건과 컨디션을 크게 가리지 않으면서 자연스럽게 굴리치는 방법이 확율(방수)면에서 좋다고 생각합니다.

 

최근에 배운팁으로는

하단당정을 사용하는 방법인데요

조건은 상단원팁, 중단원팁, 하단원팁, 극하단원팁 으로 원팁 조건이다.

큐선은 업스트록이나 다운스트록을 하지 않고 정확하게 일자로 큐선을 지켜준다.

설계를 하는 선은 파이브앤하프선으로 진행을 설계한다.

 

팁을 많이 주고 하는것보다 .하단당정을 써서 진행을 굴려할수 있게 컨트롤한다

위와 같이 둔각으로 있을때는 회전을 더주기보다는 당점을 아래로 더내려서 컨트롤해본다.

생각보다 2쿠션에서 3쿠션으로 진행되는 과정이 순하게 진행됩니다.

 

여려가지 방법이 있지만 상중하로 당점을 나주어 치는것이 생각보다

공을 굴리면서 컨트롤하기 좋습니다.

 

큐선을 정확하게 지키는것도 중요합니다.

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나의 실전당구 학구(제각돌리기)치기//2쿠션을 기준으로 삼아 학구지기

 

당구시합장에 돌아다녀도 보고

빌리어드 TV를 시청해봐도

고점자들은 정말 제각돌리기를 잘하더군요

개인적인 생각으로는 학구가 변화가 적기때문에

뒤로돌려치기(우라)가 장끼인 분들도 많으시지만

학구는 기본적으로 히트시키는 확율을 높여야

게임을 이기는 지름길이라 생각이 듭니다.

 

학구를 치는 기준으로는 5와1/2시스템이나 볼시스템을 기준으로 합니다.

2가지를 모두 생각하면 히트시킬 확율이 높아 지더군요

 

그러다가 기준이 되는 방법이 하나더 생겼는데요

두번째 쿠션을 보고 치는 방법입니다.

 

제1적구를 맟추어서 두번째쿠션을 맞추는 각을 봅니다.

두번째쿠션(짧은쿠션)의 1포인트로 공이 진행되면

세번째쿠션(긴쿠션)의 2포인드로 진행이 됩니다.

 

이공을 구사 할때는 끌리지 않게 주의를 하고

분리각을 평범하게 내는 조건을 형성합니다.

얇게 회전력을 많이 주기보다는 두께로 분리각을 내는 방법을 선택하고

너무 두껍지않고 속도의 차이로 분리각을 자연스럽게 내려고 합니다.

 

두번째쿠션 2포인트로 진행이 될때는

3번째쿠션 1포인트로 진행이 됩니다.

서있는 각을 칠때는 회전은 많이 주는 것보다 두깨를 더쓰고 회전량을 줄여서 간결하게 칩니다.

 

2번째 쿠션 1포인트로 진행이 되면

3번째 쿠션 0.5포인트로 진행이 됩니다.

 

입사각과 반사각을 볼때는 쿠션의 날선을 보는것이 아니라

포인트까지 입사반사각을 보고

3번째쿠션은 날선을 봅니다.

 

두번째쿠션 0.5포인트로 들러가면

세번째쿠션 3포인트로 진행이 됩니다.

 

각이 벌어져 있기때문에 회전량을 늘려서 구사하는 것이 좋습니다.

 

이상은 제가 경험상 눈으로 그리고 치는 방법인데요

생각보다 방수가 좋습니다.

무리한 타경이나 얇은 두깨를 사용하지 않아서 (물론 평범한 공에서 구사를 하지만^^)

진행이 무리가 없구요

기준으로 삼기에도 좋습니다.

 

당구얘기를 하다보니까 당구가 치고 싶네요

이만 당구한게임 하러 가야겠습니다.

 

오늟 하루 행복하세요 ^^

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당구 브릿지, 스탠스, 샷종류 알아보기

 

당구를 치면서 어느정도 실력이 늘게되면

여러가지 지식이 생깁니다.

여러가지 공식도 있고 길을보는 눈도 늘게되지만

가장 좋은 점은 공을 다루는 능력이라고 생각이 듭니다.

 

공을다루는 능력은 여러가지 방법이 있겠지만

두께, 속도, 임팩드, 당점등을 쉽게 적용하는 방법들이 있습니다.

 

 

브릿지

 

3쿠션을 치는 사람들은 기본적으로 오픈브릿지는 사용하지 않습니다.

위와 같이 큐를 부드럽게 감싸쥐고 오픈을 하면 안됩니다.

 

엄지와 검지를 강하게 쥐고 중지 약지 새끼손가락을 삼받이처럼

단단하게 받치면 강한 브릿지가 되고

 

부드럽게 감싸쥐면 부드러운 브릿지간 되는데 오픈 브릿지는

힘의 전달이나 당점을 정확하게 구사하기 어렵습니다.

 

브릿지가 제1적구와의 사이를 길게 잡으면 힘을 내기 좋다고 생각이 들수도 있지만

밀림이 심해지고 오히려 분리각을 내기가 어려워 질수 있습니다

 

통과샷을 편하게 하기위해서는 강한 브릿지를 잡고 힘의 전달을 강하게 합니다.

 

극과 극은 통한다고

부드러운 브릿지에 샷의 속도를내고 그립의 임팩트를 줄여서

긁어 치면 분리각을 내기가 좋고

 

강한 브릿지에 샷의 속도를 내고

그립의 임팩트를 강하게 치면 또한 분리각이 커집니다.

 

가끔 검지를 엄지위로 오게 브릿지를 잡을 때가 있는데 

저의 경우에는 그것보다는 엄지가 검지위로 오게하여 치려고 노력합니다.

 

강한 브릿지를 잡을때는 엄지에만 힘을 꾹 주면 되는 마음으로 브릿지를 초이스 합니다.

 

 

 

스탠스

 

스탠스 또한 중요한 부분중의 하나입니다 .

큐와 두발을 삼각형으로 그려볼때

삼각형이 좁을수록 힘을 한점으로 보내기가 좋고

삼각형이 넓을수록 힘을 분산하기가 좋습니다.

 

저의 경우에는 멀리있는 공의 얇은 면을 맞출때는 닫힌 스탠스를 쓰고

분리각을 크게 낼때는 오픈스탠스를 씁니다.

 

그림에서 보다싶이 축이되는 오른발에 큐가 걸려있다

항상 그립의 위치과 뒷발이 위에서 봤를때 걸쳐 있어야 합니다.

중심이 되는 점을 뒷발과 그립의 위치로 잡는다.

 

연습때 스탠스의 종류에 따라 몸통의 각도를 잘잡도록 노력해 봅니다.

 

하지만 실전에서는 감각적인 요소들이 많기 때문에

자연스럽게 스탠스가 나올수 있도록 훈련을 지속적으로 해야 합니다.

 

자세는 이리저리 이동하고 조정하는것 보다

어드레스를 들어갔을때 변하지 않는게 좋습니다.

 

 

 

샷의 종류

 

점수가 한두점 늘때마다 당구장에서 재일 많이 듣는 소리중에 하나가

'나는 샷이 안되'라는 말을 하고 듣는것 같습니다.

저는 그런생각보다 샷의 종류를 결정하는 것이 좋을 것 같습니다.

 

샷은 여러가지 요건이 종합되어 나오는데요

-브릿지의 길이

-샷의 길이

-부드러운샷, 빠른샷

-그립의 임팩드를 줄것인가 말것인가?

 

크게 이 4가지가 샷을 결정하는 요소라고 생각듭니다.

 

예를들어

멀리있는공을 데드볼을 칠때는

브릿지를 짧게 잡고 부드러운 롱샷에 임팩트없이 칠때는 데드볼을 치기 편합니다.

 

공의 위치에 따라 현상에서 우선하는 것이 있습니다.

4가지 요소중에 우선하는 것들을 잘 생각하고

도움이 될수 있는 현상들을 이용하여 샷을 초이스 합니다.

 

저의 경우에는 실전용으로 생각하는 방법이 있습니다.

실제로 공의 한뼘안에서 나오는 현상이 가장 큰 영향을 받습니다.

 

공의 한뼘안에서 속도, 부드러움과 강함, 그립의 임팩트 이3가지를 생각하여

결정되면 과감하게 구사합니다.

 

한참 더운날씨인데요

시원한 당구장에서 한게임 해야겠습니다.

 

좋은 하루 되세요

 

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나의 실전당구 접시치기(플레이트샷)

 

날씨가 너무 좋습니다.

당구한게임 치고 싶은데

시간이 없어서 요즘은 잘못가네요

저는 대대27점을 치는데 둔해서

구사하는 당구를 조금씩 정리하면서

기준을 마련하려고 합니다.

 

오늘은 접시(플레이트샷)에 대해서 말해 보겠습니다.

 

우선 접시에 한계각에 대해서 알아보면

내공이 장축에 거의 붙어있을때 Max회전으로 접시를 구사하면

이론상 4포인트까지 각이 나온다고 하는데요

 

저는 그냥 평범한 스트록으로 구사했을때

Max각이 3.5포인트 정도가 되더군요

 

속도와 공에 임팩트를 주는 차이에 따라 조금씩 차이는 있겠지만

제가 할수 있는 최대 임팩트에

부드러운 팔로우 샷으로 속도를 주었을때

10번치면 7번정도는 3.5포인트로 가더운요

 

당점은 4팁을 주었습니다.

스커드나 훅이 적게 하기위해 임팩트는 주었지만 등속스트록을 했구요

속도는 4의 속도(쿠션이4번정도 맞을 정도의 속도)를 주었습니다.

임팩트를 주기위해 손목을 조금 썼습니다.

 

다음은 상단 회전을 주고 임팩트를 적게하며 부드러운 등속 팔로우 샷을 하였을때의 경우입니다.

한계각은 2포인트로 가더군요

 

당점은 2시 3팁을 주었습니다.

공을 비비지 않게 유의하고 부드러운 팔로우샷을

3의 속도(쿠션이 3번 맞을정도의 속도)로 하였습니다.

 

그러면 저는 4팁의 한계각은 3.5이고, 상단회전의 한계각은 2입니다.

 

하지만 접시는 두께와 속도, 회전량에 대해 민감하기 때문에

한계각에 맞게 구사를 하고

그때그때의 감각을 최우선으로 하여 여러요건은 맞추려고 노력합니다.

 

 

그러면 실전에서 쉽게 칠수있는 접시에 대해 알아보면

짧은쿠션에서의 상단을 이용한 공입니다.

한계각을 계산하고 부드러운 샷을 통해서는

넘치거나 모자라는 경우가 생기기때문에

저는 방수가 좋은 쪽을 선택합니다.

 

궂이 한계각을 따지면 한계각1정도의 두께를 선택하고

10시3팁을 줍니다.

 

내공이 역회전을 먹어서 돌아나와 넘치기전에

상단의 힘으로 공의 밀림을 이용하여 공을 맞추는 방법입니다.

확율이 좋고 3번정도 구사하면 2번정도는 맞출수 있는 쉬운방법입니다.

 

브릿지는 단단하게 잡고 당점을 정확하게 조준합니다.

큐는 일자로 나가야하고 비틀거나 위로 들지안게 하는게 요령입니다.

4정도의 속도로 정확한 당점을 주고

임팩트를 준다면 쉽게 칠수있는

플레이트샷의 요령입니다.

 

제1적구와 제2적구가 장축에 있을때의 경우 입니다.

단축보다 격구가 날수 있는 확율이 더 많기 때문에

공을 느슨하게 친다거나 비벼버리면

오히려 3쿠션이 형성이 되지 않는 경우가 있습니다.

 

그래서 저는 당점을 11시 3팁정도로 놓고

한계각은 1로 조준하여

아예 풀샷을 합니다.

 

상단회전을 이용하는 방법이기 때문에 회전량의 관건도 중요하지만

상단의 정확한 힘전달이 중요합니다.

 

제가 구사하는 상단을 이용한 접시를 적어 봤는데요

정답은 아닙니다.

당구에 정답이 있을 수는 없겠지요

하지만 저는 치기 편한 방법이여서 참고 하셔도 무관할듯 합니다.

 

오늘하루도 행복하고 즐거운 시간되시구요

주말에 당구한게임 어떠세요?  ^^  

 

 

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